私はVS2015、directx11を使用していますピクセルシェーダー入力バッファーについて
私のVertex Shaderコードです。
cbuffer cbperobject {
float4x4 gWorldViewProj;
};
struct VertexIn {
float3 Pos : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct VertexOut {
float4 PosH : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
VertexOut main(VertexIn vin)
{
VertexOut vOut;
vOut.PosH = mul(float4(vin.Pos, 1.0f), gWorldViewProj);
vOut.tex = vin.tex;
return vOut;
}
、これはピクセルシェーダの入力バッファについては私のピクセルシェーダコード
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
struct VertexIn {
float4 PosH : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
float4 main(VertexIn Pin) : SV_TARGET
{
float4 textureColor;
textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, Pin.tex);
return textureColor;
}
ですが、私はこのコードで位置バッファを必要としません。私はこのコードでfloat4 PosHを削除しました。ピクセルシェーダが動作しません。黒いビール箱が見えます。私は位置情報のためのfloat4とtextcoord情報のためのfloat2を持っている構造体のフォームをretoolするとき、それは細かいagianを働きます。私はこのレンダリングパイプラインの仕組みを理解していないと思います。なぜこれがどういう意味ですか、パイプラインの仕組みを教えてください。ありがとうございました。
の終わりにそれを置くことができます。 –