pixel-shader

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    。私はother placesで同じパターンを見てきましたし、ここで彼らは ピクセルシェーダがプライベート静的フィールド_pixelShaderに格納されると言います。コンパイルされたシェーダコードの1つのインスタンスがクラス全体で十分であるため、このフィールドは静的です。 このパターンを使用するときに我々はいくつかのメモリリークの問題を見てきました。 PixelShaderが関与するのは、必ずし

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    1答えて

    シェーダーエフェクトとしてコンパイルできない複雑なピクセルシェーダーエフェクトを作成したいとします。ですから、複雑なシェーダエフェクトを複数のシェーダエフェクトに分割し、これらのシェーダエフェクトファイルを順番に連結する予定です。 これはどういうことですか?

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    2答えて

    XNA 3.1で何かを作っているので、ピクセルシェーダを介して適用される別々のエフェクトがたくさんあります。これらは、特殊攻撃、環境などのあらゆる種類のソースから来ています。私が抱えている問題は、フレームレートが大幅に低下していることに気付いていることです。 現時点では、シーン全体をRenderTarget2Dに描画しています。次に、すべてのエフェクトを適用します。私は(IDが実行時にパラメータを

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    2答えて

    Cg?を使用してフラグメント(ピクセル)シェーダのピクセル座標を変更することは可能ですか?このような機能が第2世代または第3世代のシェーダで利用できるようになったと確信していますが、私はどのようなプロファイルが正確か、それを行う方法がわかりません。

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    ピクセルシェーダと2つのテクスチャを使用してタイルエンジンを作成しようとしています。 1つのテクスチャはタイルセットと1つのマップを保持します。 実際の(サンプリングされていない)データとしてテクスチャデータを読み取ることができるので、マップからインデックスを取得できますか? ピクセルデータを読み取るにはどのような方法が最適ですか? 私はtext2Dを試してみましたが、それは何かが残っています(正

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    ピクセルシェーダを使用しているだけで、入力カラーを渡す必要がありますが、代わりに一定の結果が得られます。私は私の構文が問題かもしれないと思う。ここでシェーダは: struct PixelShaderInput { float3 color : COLOR; }; struct PixelShaderOutput { float4 color : SV_TARGET0;

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    2.0は私の主な質問で開始するには>: は、私は私のFireMonkeyのアプリケーションでピクセルシェーダモデル3、4または5を使用することはできますか? FireMonkeyプログラムでピクセルシェーダーを動的に作成したいと考えています。 これを行うには、DirectX SDKに付属のfxc.exeを使用してピクセルシェーダをコンパイルし、TShaderFilter子孫にコンパイル済みコードを

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    4答えて

    WPFでピクセルシェーダの奇妙な動作が発生しました。 この問題は100%再現可能なので、私は小さなデモプログラムを書きました。ソースコードhereをダウンロードできます。下の線は永久的な座標を持っていますが、上の行はENDX依存関係プロパティに依存します:あなたはこのフレームワークの要素が2行をレンダリング見ることができるように internal sealed class MyFrameworkE

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    1答えて

    DX10ボリュームレンダラをDX10バージョンに移植しようとしています。現在、私は次のエラーでこだわっている: D3D10: ERROR: ID3D10Device::DrawIndexed: The view dimension declared in the shader code does not match the view type bound to slot 0 of the Pixe

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    私は2Dシーン、レンダーターゲットとして設定された2つのテクスチャ、頂点バッファを持っています。 最初のテクスチャはコントラスト/輝度ピクセルシェーダでフィルタリングされ、2番目のメニューは同じシェーダで処理したくないメニューです。最初のテクスチャは最初のものとアルファベットで表示します。 明度/コントラストの極値になるまではすべて正常に動作しますが、2番目のものを変更するとフェードアウト効果のよ