dithering

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    Android 4.0または4.0.3を実行しているエミュレータでは、私が取り除くことができない恐ろしい色のバンディングがあります。私がテストした他のすべてのAndroidバージョンでは、グラデーションが滑らかに見えます。 私はRGBX_8888として設定されたSurfaceViewを持っていて、レンダリングされたキャンバスにバンディングはありません。レンダリングの終わりにノイズパターンをオーバー

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    私は画像をディザリングすることは、以下のように動作することを考えて、正しいアム x | x ¬¬¬¬¬¬¬ x | x 私を介して画像をディザリングすることを望みます値以下: x x | x x x | x x ¬¬¬¬¬¬¬¬¬ x x | x | : 3 | 4 ¬¬¬¬¬¬¬ 2 | 1 したがって、2×2ブロックとして表示され これが正しいですか?もしそう

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    私は#000(黒)と#FFF(白)のピクセルだけで(何もありません)おかげで描画したい256のグレーレベルの画像を持っています。そのようなアルゴリズムでは、ブラーのソートが領域内の画素(私のために白と黒)の数を増加させることによって行われるhttps://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6d/Dithering_example_red_blue.p

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    アンドロイド4.0では、アクションバーの背景として直線の背景(xmlシェイプ)を使用します。それはうまく表示されません、バンドに見えます。 どのように滑らかにレンダリングするには?

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    ここにいくつかの文脈があります。私はShiftOSと呼ばれるこのゲームに取り組んでいます。これは、多くの機能を搭載していないミル80のオペレーティングシステムのベアボーンとして始まるOSで行われます。 私は、ユーザーがバイナリ(2色)の色深度で始めなければならない場所にメカニックを追加しようとしており、画面には白黒しか表示できません。次に、1ビットから2ビットまでを4ビットから24ビットにまで色深

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    OpenGLを使用して基本的な図形や平面をレンダリングするライブ壁紙が市場に出ています。シンプルな照明では、飛行機全体にグラデーション効果が生まれます。これはほとんどのデバイスでうまくいきます。サムスンギャラクシーS2シリーズは、あなたがこのスクリーンショットで見ることができるように、しかし、いくつかのトラブル勾配のレンダリングを持っているようだ: バンディングは特に信じられないから、このスクリー

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    は、私は現在、私は、ディザマトリックスを命じた4×4を使用して3bppイメージに24bppの画像を縮小する必要があるプロジェクトをやっています。しかし、私のディザ処理を行った後、私の画像は約1/3しか表示されません。誰かが私が間違っていることを知っていますか? 出典: #include <stdio.h> #include <fstream> /*24 bit per pixel - 3 b

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    2色の間で簡単なトランジションを作成しようとしています。したがって、上端の色が#2c2b35で、下の色が#1a191fであるクワッドのレンダリング。頂点に色を適用して補間するシンプルなピクセルシェーダに色分けすると、色のバンディングの効果があり、高度なピクセルシェーダディザリング技法を使用しないとその効果を排除するオプションがあるかどうか疑問に思っています。 左の部分が私のアプリでレンダリングされ