pixel-shader

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    私はこのようになりますシェーダがあります。 void main(in float2 pos : TEXCOORD0, in uniform sampler2D data : TEXUNIT0, in uniform sampler2D palette : TEXUNIT1, in uniform float c, in uni

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    シェーダファイルにテクスチャを渡す必要がありますが、「無効な呼び出し」エラーが表示されます。私が間違っていることを教えてください。 フォローは私が書いたコードです。テクスチャ以外のすべてのパラメータを設定することができます。 float progress; float4 colBack; float reverse; sampler input : register(s0); samp

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    しかし、POW(0、2.0)は0 を与える整数の指数は、私はDirectX 9のとHLSLコンパイラ "D3DCompiler_43.dll" を使用しています0 を与えながら、浮動小数点指数が1を与えるようです。 NvidiaとAtiカードで確認済みです。 私は混乱しています! これは既知の動作やバグですか? pow(x, y)がexp(y * log(x))として直接実装しているように見える、

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    私はdirectXを使用するWPFアプリケーションで作業しています。 Pixel Shader 3.0を使用していくつかのエフェクトを実装する必要があります。 Pixel Shader 2.0を使用することはできません。Pixle Shader 2.0の命令セット数の制限のためです。 DirectXでPixel Shader 3.0を使用する方法を教えてもらえますか?どんな助けでも大きな価値があり

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    Pixel Shaderを使用して任意のユーザ定義四角形にテクスチャを投影する方法を理解するだけでいいです。補間アルゴリズムのカップルを試みた /// <defaultValue>0,0</defaultValue> float2 TopLeft : register(c0); /// <defaultValue>1,0</defaultValue> float2 TopRight : r

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    私は新しいHLSLです。ピクセルサンプルを理解しようとしています。しかし、私はいくつかの操作がどのようにしているかについてのリファレンスを見つけることができませんでした。ここではシェーダの例である: //-------------------------------------------------------------------------------------- // // WPF

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    私が実装しようとしているPixelShaderについて、そして私が現在行っていること(これはデバッグのためのものであり、物事を理解しようとしています): int3 loc; loc.x = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x); loc.y = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x);

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    パススルー頂点とフラグメントシェーダがあります。 頂点シェーダ void main(void) { gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; } フラグメントシェーダ void main(void) { gl_Frag

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    私は印刷したいWPFユーザーコントロールを持っています。私はXpsDocumentWriterでそれを行うことができます。今度はピクセルシェーダーエフェクトを適用したいと思います。私はその効果がコントロールに適用されているのを見ることができます。しかし、印刷しようとすると、出力は効果のない出力と同じになります。シェーダ効果を印刷することは可能ですか?ありがとう。 StackOverflowのの

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    私の全体的な目標は、複数のテクスチャを入力として複数のターゲットにレンダリングするピクセルシェーダを作成できるようにすることです。 このシェーダを繰り返し実行することで、初期化してファイナライズするシェーダを介して、結果を得ることができます。 私が問題を引き起こしている何私が信じて前に複数の入力テクスチャとシェーダを作成し、複数のターゲットにレンダリングシェーダが、私は2 を組み合わせたことがあり