glsles

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    私はgl_PointSize = mix(0. , 5. , step(foo,bar));を設定する頂点シェーダーを持っています。インテルHDグラフィックス5000を搭載した私のマックは、0ではなく5である点だけをレンダリングします。ある種のradeonを搭載した別のMacでは、ゼロのようにレンダリングされます。 gl_PointSizeを読んだところ、gl_PointSize = 0.;で目的

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    Win10 PCでRenderMonkey 1.82を使用しようとしましたが、グラフィックカードはNVIDIA Geforce 405 v342.01です。私はそれに付属のOpenGL ESの例を使用することはできません。私はいったん別のマシンでこれを行うことができたら覚えています。これは互換性の問題ですか? バーテックスシェーダ: uniform mat4 view_proj_matrix;

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    更新済み OpenGL ES3でテクスチャを描画しようとしていて、描画アプリケーションでインスタンス化された描画を使用しています。これは私の頂点シェーダ #version 300 es precision highp float; uniform mat3 u_Matrix; in vec2 Position; in vec2 TexPosition; struct Data {

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    テクスチャメモリを最適化しようとしていて、GL_RGBA32FのLUTをGL_RGBA16Fに変換するのを止めているのは限界を超えている可能性のあるインデックスです。とにかくCでフロートを2つの値に分割し、GLSLでLUTに格納されている2つの値からフロートを再構築できるのですか? 私は何を意味することは、このようなものです: [C] float v0,v1, *pixel_array; ma

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    からコピーされたwebglで遊んでいます。私はライトの位置を制御するためにマウスを使用したい。 私はちょうどそれが動作しますjsからfragment shaderに静的な値を送信する場合: function updateMousePosition(e){ console.log(e.pageX); mousex = e.pageX; mousey = e.pageY;

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    いくつかの条件によっては、画像をそのまま通過するか、タイルテクスチャを表示するシェーダを作成しようとしています。それは多かれ少なかれ作品が、私はタイル張りの質感はかなり右に見えるていないことに気づいたので、それが唯一のタイル画像を表示しますので、私はテストのためのシェーダを単純化: precision highp float; uniform sampler2D uSampler; vary

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    私はGLSLの光構造体を使用するように、このような均一な変数としてそれらの配列を定義します uniform Light lights[LIGHT_NUM]; 残念ながら、私はこれのOpenGL/GLSL/GL ESバージョン、見つけることができませんでした私は、この機能を使用する必要があります。

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    私の最終的な目標は、テクスチャの周囲にアウトラインを作成することです。これを行うには、隣のフラグメントからデータを取得する必要があり、これをtexelFetchを使用して試しています。私はtexelFetchを使用しようとして、私はちょうどすべてのフラグメントの右側にフラグメントから色データを取得しようとしているし、右側のフラグメントが透明でない場合、フラグメントの色を白に変えようとしています。し

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    OpenGL ES 3.0を使用してイメージを描画するアプリケーションを作成しようとしています。私はこれをNDK、JNIでAndroid Studioを使用しています。私が実行すると、Logcatでこのエラーが発生しました。何が間違っていますか?あなたの注意と助けは非常に感謝しています。 エラー:ロードするために GLfloat recVertices[] = { // Positio

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    SubpassInputは、フラグメントシェーダによって暗黙的に処理されます。 自分のテクスチャ座標で入力を処理したいと思います。 テクスチャに似ています(サンプラー、テックスコード)