vertex-shader

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    シェーダをコンパイルしようとしていますが、別のPCのAMDドライバではなく、1台のPC上でIntel HD上でコンパイルしています。 バーテックスシェーダ: #version 330 precision mediump float; precision lowp sampler2D; uniform mat4 ProjectionMatrix; uniform mat4 ModelVie

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    私はiOS/OSX用のMetalを学びました。私はRay Wenderlichのチュートリアル(https://www.raywenderlich.com/146414/metal-tutorial-swift-3-part-1-getting-started)に従って始めました。このチュートリアルはうまくいきますが、MTLVertexAttributeDescriptorsについて言及していませ

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    私のアプリケーション(画像ソナーシミュレーション)にGLSLを使った通常のマッピングを使用しましたが、シェーダでTBN行列を計算することで問題が発生しました。法線ベクトルは、画像の中心と比較して、境界上に低い解像度を含む。 私が計算するTBN行列を計算することができます方法:これは、得られた数値である #version 130 in vec3 pos; in vec3 normal; in

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    CPP: https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples/blob/master/Direct3D11TutorialsDXUT/Tutorial08/Tutorial08.cpp はHLSL:DirectXのサンプル(チュートリアル8)内側 https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples/blob/m

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    私はDirectX 11のHLSLを学んでいますが、Vertex Shaderの出力であるSV_POSITIONとPixel Shaderの入力を正確に知りたいと思っていました。 1:画面上のすべてのピクセルまたはオブジェクトのx、y、zですか? 2:なぜそれが4 32bit浮動ですか? 3:頂点出力にこのシステム変数が必要ですか? ありがとうございました!

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    次の属性は罰金だ: attribute vec4 coord; 次の属性は、属性が「ブール値またはint型にすることはできません」と文句を言います:次の属性は、「構文エラー」を訴える attribute int ty; : attribute uint ty; これらの結果は非常に恣意的です。頂点シェーダの属性に有効なタイプのリストが見つかりません。 属性タイプがWebGLで有効かどう

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    私はいくつかの基本的な金属のレンダリングを学習してきた、と私はいくつかの基本的な概念で立ち往生しています: 私たちが使用してシェーダに頂点データを送信することができます知っている: renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0) をそして、我々はそれを取得することができますシェーダに:私はそれを理解したよう ve

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    私はBlenderからCollada形式をエクスポーズすることを実験しています。さらに複雑なオブジェクトとテクスチャを使用して、インデックス "p"同じ頂点情報ですが、異なる法線とuv座標を使用します。 非常に重要な2つの主な質問があります。 1:なぜですか?その位置に1頂点位置と1 UV座標しか持たないのですか? 2(すべての中で最も重要な質問):この頂点情報がVertex Shaderに順不同