私のOpenGLプログラムでは、フォワードレンダリングアルゴリズムでライトが混在しているところに黒いピクセルが現れることに気付きました。最初は、視覚的に問題が出てきたときにWindow API(SDLからGLFW)に切り替えるまで無視しました。前方にレンダリングライトが点灯しているときにZ戦闘が行われるのはなぜですか?
GL_DEPTH_TESTを無効にすると、黒のアーティファクトが消えますが、物事はその背後にある光に透明になり、解決策にはなりません。 (これは私が潜在的な問題を見つけた方法です)
デプスバッファかもしれませんが、スイッチングウインドウAPIがアーティファクトを助けてくれますか?私はカメラに
を移動すると、パターンがちらつく
私がライトに
// Note: I wrapped OpenGL calls into wrapper functions but the naming convenction is still the same
gl::Clear(gl::e_ColorBufferBit | gl::e_DepthBufferBit);
mesh->Render(m_forward_ambient);
gl::Enable(gl::e_Blend);
gl::SetBlendFunc(gl::e_One, gl::e_One); // Additive blending
gl::SetDepthMask(false); // No need to write to depth buffer
gl::SetDepthFunc(gl::e_Equal); // Only draw fragments of equal depths (ignore fragments behind basically)
{
for (word i = 0; i < m_lights.Length(); ++i)
{
m_active_light = m_lights[i];
mesh->Render(m_active_light->shader); // Shaders use active light
}
}
gl::SetDepthFunc(gl::e_Lequal); // Restore default state
gl::SetDepthMask(true);
gl::Disable(gl::e_Blend);
シェーダコードをブレンドするのはここだ黒色の線/ドットが各三角形
内で分離されているようです(すべてのコードを持つシェーダ、それ以外は実装が少ない)
// Vertex
void main()
{
// pv_matrix is projection and camera, ml_matrix is model transform
gl_Position = pv_matrix * ml_matrix * vec4(pos, 1);
f_pos = (ml_matrix * vec4(pos, 1)).xyz;
f_nrm = (ml_matrix * vec4(normalize(nrm), 0)).xyz;
f_txc = txc;
}
// Fragment
struct Light
{
vec3 color;
float intensity;
};
struct Attenuation
{
float constant;
float linear;
float exponent;
};
struct PointLight
{
Light light;
Attenuation atten;
vec3 position;
float range;
};
struct SpotLight
{
PointLight plight;
vec3 direction;
float cutoff;
};
vec4 CalculateLight(Light light, vec3 direction, vec3 normal)
{
float diffuse_factor = dot(normal, -direction);
vec4 diffuse_color = vec4(0, 0, 0, 0);
vec4 specular_color = vec4(0, 0, 0, 0);
if (diffuse_factor > 0)
diffuse_color = vec4(light.color, 1) * light.intensity * diffuse_factor;
vec3 direction_to_eye = normalize(eye_pos - f_pos); // eye_pos is uniform for camera pos, f_pos is (position) attribute sent from vertex shader
vec3 reflect_direction = normalize(reflect(direction, normal));
float specular_factor = dot(reflect_direction, direction_to_eye); // specular calculations
if (specular_factor > 0)
{
specular_factor = pow(specular_factor, specular_power);
specular_color = vec4(light.color, 1) * specular_intensity * specular_factor;
}
return diffuse_color + specular_color;
}
vec4 CalculatePointLight(PointLight plight, vec3 normal)
{
vec3 light_direction = f_pos - plight.position;
float distance = length(light_direction);
if (distance > plight.range)
return vec4(0, 0, 0, 0);
light_direction = normalize(light_direction);
vec4 color = CalculateLight(plight.light, light_direction, normal);
float a = plight.atten.constant + (plight.atten.linear * distance) + (plight.atten.exponent * (distance * distance)) + 0.0001;
return color/a;
}
vec4 CalculateSpotLight(SpotLight slight, vec3 normal)
{
vec3 light_direction = normalize(f_pos - slight.plight.position);
float spot_factor = dot(light_direction, slight.direction);
vec4 color = vec4(0, 0, 0, 0);
if (spot_factor > slight.cutoff)
color = CalculatePointLight(slight.plight, normal) * (1.0 - ((1.0 - spot_factor)/(1.0 - slight.cutoff)));
return color;
}
uniform SpotLight spot_light;
void main()
{
FragColor = CalculateSpotLight(spot_light, f_nrm); // f_nrm is a (normal) attribute sent from vertex shader
}
適切な[MCVE](https://stackoverflow.com/help/mcve)を入力してください。私の意見では、この問題の最も可能性が高いと思われる多くのもの、特に頂点変換に関するすべてのパットがまだ不明です。 – derhass