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    Rhinoから生成された3Dメッシュをボクセル化するためのPython(私はほとんど何も知らない)を始める際に助けが必要です。データ入力は.OBJファイルになり、出力も同様になります。この用途の究極の目的は、建物内の2つのポイント間の最短距離を見つけることです。しかしそれは後であります。今のところ、3Dメッシュを最初にボクセル化する必要があります。ボクセル化プリミティブは単なる立方体であってもよい

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    私は学習の練習として単純なボクセルレイキャスターを書こうとしています。これは純粋にCPUをベースにしています。今のところ、どのように動作するかを理解するまでは、OpenGLは単に生成されたビットマップを可能な限り頻繁にブリットするために使用されています。 私は遠近投影カメラが世界を動かすことができるようになりました。私は、「世界」の3次元視点を遠近法で正確に(現在は調査が必要なアーティファクトを除

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    私はボクセルベースのゲームエンジンに取り組んでいます。そこにはチャンクが必要です。私はminecraftからChunkクラスを読み込もうとしましたが、理解できません。 チャンクの意味:16x16x256ブロックの配列 私の質問はチャンクの仕組みとデータの保存方法です。チャンクによって

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    私はMinecraftに似たボクセルベースのゲームを研究していますが、より滑らかで現実的な地形を作成するために多少高いポリゴンボクセルを使用し、カスタムボクセルベースの文字、プレイヤー、そして敵。 私の質問は、このタイプのインディーズゲームを開発するのに最適なエンジンと言語は、このタイプのボクセルで最もグラフィックに最適化されたものでしょうか?

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    私はボクセルベースのゲームを作っています。そのために、私はブロックレンダリングエンジンを作成しています。 ポイントは、たくさんの立方体を生成する必要があるということです。 16x16x16個以上のブロックをレンダリングするたびに、すべてのキューブの6面すべてがレンダリングされるため、FPSはほとんど落とされません。それは24 576四分の一で、私はそれを望んでいません。 私の質問は、どのように表示

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    現在、私は自分のプロジェクトでmarching cubesアルゴリズムを実装しようとしています。 Unity 3とC#を使用しています。しかし、私は本当に内部の作業を理解するための適切な実装例を見つける必要があります。 メタボールと呼ばれるものが見つかりましたが、この特定のケースではマーチングキューブを使用して時間の経過とともに動的にメッシュを変更するという意味では複雑すぎます。 初心者が何が起こ

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    私はC#でMarching Cubesアルゴリズムを実装することができました。今まで私は球をレンダリングするアルゴリズムを試しました。それは、密度関数がコード化するのがあまり複雑ではないので、簡単です。 しかし、私はアルゴリズムをさらに進化させ、ゲームの面白い地形を描画したいと考えています。だから私はこの仕事のための適切な密度関数が必要になります。 私の頭に来る最初の事は容積型パーリンノイズです。

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    X、Y、Z、V補間を行うRパッケージはありますか?私はAkimaがX、Y、Vをするのを見るが、もう一つ次元が必要だ。 基本的には、X、Y、Z座標に補間したい値(V)を加えました。これはすべてのGISデータですが、私のGISはボクセル補間を行いません。 したがって、Vの値を持つXYZ座標のポイントクラウドを持つ場合、どのようにVをXYZ座標(15,15、 - 12)?いくつかのテストデータは、次のよ

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    ゲーム開発の初心者です。そして、私はこれについての情報を長い間探していました。 私は次の方法を見つけました: パーリンノイズ、遅いが無料です。高速バージョンは無料ではありません:((( フラクタル、私はあなたがそれについて私に言うことができる何この に関する情報を持っていない何が優れている 私はパーリンノイズで動作するように試みました?が、私はC++のソースを取得することができる場所を知らないと、

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    私は最近、OpenGL 4.3でボクセル・コーン・トレースを使用してソフト・シャドウを実装しました。ライトの方向にコーンをトレースし、不透明度値を累積します。閉塞された表面は、閉塞器に近づくと同様に、表面のボクセル化への影に明確なスポットを隠すように私が解決しようとしたり非表示にしています 重要なことは、非常にシャドーイングボクセル化効果です。私は64x64x64の低解像度ボクセルを使用しています