raycasting

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    BoxColliderの範囲内にあるベクトル(原点)からray/sphereをキャストし、maxDistanceを超えないように制限したいバインドされた領域を取得し、このバインド内のオブジェクトだけをlayerMaskでヒットします。これをどのように達成するのですか? また、これをsphereCastとしてキャストし、複数のオブジェクトがヒットした場合、sphereCastの中心に最も近いオブジェ

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    私はGVRTeleportスクリプトを使用して、ボールボードアプリでテレポートします。テレポーテーションのレイキャストが1つのレイヤーを除くすべてのレイヤーを無視したいと思っています。 thisページを見てください私はそれに応じてスクリプトを修正しました(謝罪、このコードの所有者への元のリンクを見つけることはできません)が、テレポートスクリプトはまったく何も見ません。何か案は?私のフロアレイヤーは

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    シンプルなキャストをしたいのですが、Ray私はレイキャスト機能をキャストしたいと思っています。Unityはレイの原点と方向を受け入れる代わりにVector2を原点としています。コードでデモンストレーションするには: void Start() { RayUp = new Ray2D(transform.position, Vector2.up); } void Update()

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    私はランダムにメッシュに小道具を置こうとしています。メッシュには2つの素材があり、そのうちの1つにのみ小道具を配置したいと思います。私は現在、レイキャスティングでこれをやっています。ポイントヒットで素材を決定し、素材が正しい場合はそのポイントで小道具を配置します。私は材料が間違って決定されている問題を抱えています。なぜ私はその理由がわかりません。コードは以下のとおりです。 UnityEngineを

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    私はユニティアセットのFirst Person Controllerを使用してプレイヤーの移動を許可し、周囲を見回すゲームを作成しました。私は、レイ・キャストが射撃して弾丸をインスタンス化するところに十字架をつけました。特定の角度以上の弾丸の発砲には何の問題もありません。弾丸は十字線に沿って中央で右に撃ちますが、私があまりにも遠く見下ろすと、もはや十字線がどこにあるかを撮影するのではなく、ちょうど

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    私はこの問題に関する回答を見つけようとしましたが、多くの人が好きなようにレイキャスティングを使用しているようには見えません。私は自分のゲームで複数の俳優を抱えています。小さなロボットにソナーセンサーのような短い光線を衝突回避のために投げたいと思っています。 私はこれらのアクターのそれぞれを介してループを実行し、インターセプトポイントと法線を保持するために専用Vector2変数を使用してWorldか

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    マウスの動きの最後の0.25秒間レイキャストしたいと思います。 移動時間が0.25秒を超えるものは、私のキューから削除する必要があります。 現在、最大サイズ(サイズ)のキューを使用しています。最大サイズを超えると、エントリの削除が開始されます。代わりにこのメソッドを変換して、代わりに0.25f秒より古いエントリを削除しますか? //Ray Cache public Queue<Ray>

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    私は12kレーザービームを放射するオブジェクトをシミュレートしようとしています。現在、私は12kレイキャストコールとメッシュ衝突者との交差点を取得していますが、これは非常に遅い操作です(最大50msかかる)。 私はメッシュコリダーを使用しなければならないことを考慮して同じ結果を達成する別の方法(または最適化)があるかどうか疑問に思っていました。

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    私は、「ウィンドウの迷路」を作成し、レイキャスティングアルゴリズムを使用するJavaプロジェクトを持っています。ここではスクリーンショットです: あなたはすべての壁が同じ高さのサイズを持つ見ることができますのように。私は、色、距離と光の通常のWALL_HEIGHT使用するのと同じしかし private void castRay(int xOnScreen,double angle,double d

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    を調整します。問題はレイキャストを呼び出すと(0,0,0)のワールド座標を指しているときですが、オブジェクトから前方に向かう方向を述べました。 public float sensorLength = 10f; public float frontSensorPosition = 3.65f; // distance from the center of //th