私はGLSLで正しい2Dアフィンテクスチャマッピングをコーディングしようとしています。 説明: ...この画像のどれも私の目的のために正しいではありません。右(「正解」と書かれています)には、私が望まないパースペクティブな修正があります。したがって、これは:Getting to know the Q texture coordinateソリューション(それ以上の改善なし)は私が探しているものではあ
グリッド値を保持するためにテクスチャマップを使用するOpenGL ES fluid simulationに取り組んでいます。私は単に私のフラグメントプログラムは、各フラグメントのために呼び出されます四辺形を充填していたグリッドを反復処理するには for (int r = 0; r < 128; r++)
for (int c = 0; c < 128; c++)
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