texture-mapping

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    私はorg.lwjgl.util.glu.Cylinderクラスにテクスチャマッピングをプリフォームする方法を知りたいと思いました。 I シリンダーの「サイド/カーブ」部分の周りにテクスチャーをラップすることができます。 これは私の主な質問ですが、lwjgl.util.gluの "Quadric"クラス すべてでこれをプリフォームする方法を知っておくと役立ちます。

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    GeForce 330m上で動作するジオメトリシェーダから整数テクスチャをサンプリングしようとしています。テクスチャにロードする以外の値を返すようです。私は、テクスチャを作成し、ロードする(基本的に)は、このコードを使用する: glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexParamete

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    私のprevious questionでは、クワッドをテクスチャリングするときに、面が三角形に分解され、テクスチャ座標がアフィン形式で補間されることが確立されました。 残念ながら、私はそれを修正する方法がわかりません。 provided linkは有用でしたが、望ましい効果は得られません。著者は、次のように結論付けています。「画像は、長方形の四角形のように見えますが、遠くまで広がっています...

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    私はGLSLで正しい2Dアフィンテクスチャマッピングをコーディングしようとしています。 説明: ...この画像のどれも私の目的のために正しいではありません。右(「正解」と書かれています)には、私が望まないパースペクティブな修正があります。したがって、これは:Getting to know the Q texture coordinateソリューション(それ以上の改善なし)は私が探しているものではあ

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    objファイルを指定してモデルをレンダリングするプログラムを作成しています。今のところ、それはテクスチャマッピングなしで動作しますが、私はこの機能を実装して、マテリアルライブラリファイルを読み込みたいと思います。 しかし、頂点の数はテクスチャ座標の数と異なる場合があります。この例を見てください: # Blender v2.58 (sub 0) OBJ File: '' # www.blender

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    グリッド値を保持するためにテクスチャマップを使用するOpenGL ES fluid simulationに取り組んでいます。私は単に私のフラグメントプログラムは、各フラグメントのために呼び出されます四辺形を充填していたグリッドを反復処理するには for (int r = 0; r < 128; r++) for (int c = 0; c < 128; c++) proces

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    OpenGL GLUTプロジェクトで、クラスを使用してテクスチャを読み込もうとするときに問題があります。 テクスチャを含むコードがあります: モデルクラスのサブクラスからテクスチャモデルを宣言します。 TextureModel * title = new TextureModel("Box.obj", "title.raw"); TextureModelサブクラスのコンストラクタメソッド: Tex

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    私はテクスチャを持つ矩形を持っています。 この図形はプレイカードです。 プレイカードのように、正面にはテクスチャを使用し、背面には別のテクスチャを使用します。 私はテクスチャコンバイナ(glTexEnvf)を試しましたが、これは 私の仕事に必要なものではありません。形状を回転させると、2つのテクスチャが互いに混じり合って、 が互いに重ならないようになります。 単一の形(正方形または長方形)で2つの

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    手続き上の空をレンダリングする必要があるアプリケーションを開発しています。これは、の空の時刻は、シミュレーション内で私は彼らがこのよう カラーマップ sushを持ってどこかに過去の方法見てきました : は今、このような時、何とかコード画像の上にスキャンおよび用途として、いくつかの変数に応じて空の質感の色の範囲。また日の出/日の入りの間にコードは、右側のように黄色、橙色、赤色にスキャンされます。 私

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    私は3:4のアスペクト比を持つ典型的なソース画像を持っています。別のイメージにイメージをマップするために必要な座標もあります。座標は完全に長方形ではありません。何かがあれば不規則なメッシュを定義します。 たとえば、(0,0)は(12,33)、(120,0)=>(127,36)、(240,0)=>(226,13)などにマップされます。 私の目標は、ソース座標をデスティネーションにマッピングし、歪みを