texture-mapping

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    ジオメトリからマージされたメッシュを3の代わりに1つの平和でテクスチャ化するにはどうすればよいですか?私のサンプルコードでは、テクスチャは分離された各ジオメトリ上で実行されます(画像、ポイント1と2を参照)。 2つの立方体と1つの円柱。使用 コード: scene = new THREE.Scene(); var texture = new THREE.TextureLoader().load(

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    私はクワッドを持っていると言って、それにプールテーブルのテクスチャを適用しています。最初の3つの頂点(青で強調表示されています)ではUV座標がわかりますが、4番目ではありません。上記画像における例えば 、Iは[1,0]左上座標は、[0、0]、右上座標は[1,0]であり、左下されていることを知っています。右下のUV座標を数学的に決定するにはどうすればよいですか?私はUV座標の4番目のセットが数学的に

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    PDFコンテンツを使用してUnityでARを作成するためのコンセプトを探しています: オブジェクトをARターゲットとして持っていて、PDFデータベースを検索して同じ/同様の画像を作成し、最終的にそのPDF内のテキストコンテンツを私の最初のオブジェクトにオーバーレイします。 あなたの経験から、これが現在Unityで何とか達成できるかどうか知っていますか? 私の知見は、ユニティのためのPDFリーダープ

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    テクスチャ2Dを四角形にマッピングしようとしています。それは、テクスチャの端が合うシームから離れて、首尾よく包まれています。この縫い目を取り除く方法について誰でも助けることができますか?私は両側の頂点を複製する必要があることを理解していますが、これをUnity C#でどのように達成できますか?以下は私のUVを割り当てるコードです: for (int i = 0; i < vertices.Leng

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    THREE.TextureLoader()を使用してテクスチャを繰り返す方法を知っていれば尋ねます。私は単にTHREE.ImageUtils.loadTexture()を使用するためのソリューションを見つけました。ここに私のコードの一部です:ここで var loader = new THREE.TextureLoader(); var wall; loader.load('../images/

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    テクスチャ座標が1より大きく0より小さいOBJを解析しています。私は範囲[0,1]のUV値を作ることでそれを書き戻します。 another question on SOからの理解に基づいて、以下のように範囲[0,1]への変換を行っています。 if (oldU > 1.0) or (oldU < 0.0): oldU = math.modf(oldU)[0] # Return

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    私は、ブレンダーで作成されたUVマッピングを備えた3Dモデルを持っています。私はテクスチャがモデルの片側にのみ適用されるようにUVマッピングを適用しました。モデルをobjとmtlにエクスポートしました。このモデルをthree.jsにインポートすると、意図したとおりに動作し、ローダーはmtlファイルで定義されたイメージをテクスチャとして自動的に適用します。 今度は、このテクスチャをプログラマチックに

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    地球のように見えるPOV-Rayで球を作る方法は?おそらく答えは、地球の地図のようなものを取って、それを何らかの形で球の周りにテクスチャとして包むことを含むでしょう。 Google検索ではhttp://www.physics.sfasu.edu/astro/courses/phy315/povray6.htmlまで届いていましたが、提供されたファイルの指示に従って試してみると、結果は文字化けしてい

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    この場合、シーン内に2つの球体を作成します。 1つはThree.jsのSphereGeometry(左のもの)、もう1つはBlender(右のもの)のjsonモデルです。 どちらも同じ素材を使用していますが、動作します。次のように: var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xffffff }); var materi

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    私が作成した円GL_POLYGONに時計の顔の正方形の画像をマッピングしようとしています。私は現在、次のコードを使用しています:私はそれを行うとき float angle, radian, x, y, xcos, ysin, tx, ty; glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, an_face_te