グリッド値を保持するためにテクスチャマップを使用するOpenGL ES fluid simulationに取り組んでいます。私は単に私のフラグメントプログラムは、各フラグメントのために呼び出されます四辺形を充填していたグリッドを反復処理するには補間テクスチャ座標
for (int r = 0; r < 128; r++)
for (int c = 0; c < 128; c++)
process grid element at (c,r)
:私は、次のループを模倣グリッドを通して反復処理する必要があります。テクスチャ座標(0,0)、(1,0)、(0,1)、(1,1) は頂点(-1、-1)、(+ 1、-1)、( - 1、+ 1)、(+ 1、+ 1)及びIとしてFBOに取り付けられた128×128テクスチャマップに三角形ストリップとしてクワッド()をレンダリングは、以下:
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, texFrameBuffer);
glViewport(0, 0, TEX_IMAGE_WIDTH, TEX_IMAGE_HEIGHT); // 128 x 128
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(positionAttr);
glVertexAttribPointer(positionAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
glEnableVertexAttribArray(texCoordAttr);
glVertexAttribPointer(texCoordAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
頂点シェーダは、単に位置を通過しますテクスチャ座標は変更されずにそのまま使用されます。どのようなテクスチャ座標が生成されているのかを理解するために、テクスチャ座標を画像に取り込むことにしました。フラグメントプログラムは、与えられた2Dテクスチャは、出力色の赤と緑のチャネルに座標を割り当て:私は、バッククライアント空間にテクスチャ画像を読み取るglGetTexImage()
を使用
varying vec4 texCoord;
void main() {
gl_FragColor = vec4(texCoord.st,0,1);
}
。質問にすぐ
(column, row) = [s, t] -> (128*s, 128*t)
(0,0) = [0.00392157, 0.00392157] -> (0,0)
(1,0) = [0.01176471, 0.00392157] -> (1,0)
(2,0) = [0.01960784, 0.00392157] -> (2,0)
(3,0) = [0.02745098, 0.00392157] -> (3,0)
(4,0) = [0.03529412, 0.00392157] -> (4,0)
(5,0) = [0.04313726, 0.00392157] -> (5,0)
(6,0) = [0.05098040, 0.00392157] -> (6,0)
(7,0) = [0.05882353, 0.00392157] -> (7,0)
(8,0) = [0.06666667, 0.00392157] -> (8,0)
(9,0) = [0.07450981, 0.00392157] -> (9,0)
(10,0) = [0.08235294, 0.00392157] -> (10,0)
<snip>
(125,0) = [0.98039222, 0.00392157] -> (125,0)
(126,0) = [0.98823535, 0.00392157] -> (126,0)
(127,0) = [0.99607849, 0.00392157] -> (127,0)
(0,1) = [0.00392157, 0.01176471] -> (0,1)
(1,1) = [0.01176471, 0.01176471] -> (1,1)
(2,1) = [0.01960784, 0.01176471] -> (2,1)
<snip>
(124,127) = [0.97254908, 0.99607849] -> (124,127)
(125,127) = [0.98039222, 0.99607849] -> (125,127)
(126,127) = [0.98823535, 0.99607849] -> (126,127)
(127,127) = [0.99607849, 0.99607849] -> (127,127)
:以下 は、画像内の各画素について生成されたテクスチャ座標(s、t)のサンプルです。私はこれらの生成された座標を理解しようとしています。 マジック値は(0.5 * 1/127.5)
です。私は、事前に追加されている丸め値の役割を果たす0.5因子を理解していますが、なぜ127.5ですか? (0.5 * 1/128.0)
はもっと理にかなっていますか?誰でもこれらの座標を説明できますか?私は、テクスチャ座標から整数グリッド座標を生成したいだけです(OpenGL ESではsampler2Drect
)。
"あなたのグリッドの128行を想像してみてください。"お願いします?ありがとう、@ JohnFisher。 –
私は私の歪んだ文章を修正した。 – certainmagic