texture-mapping

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    私はこの問題を絞りました。私は正確に同じデータを指し示す2つの属性を持っています。これは、ネイティブC++でビルドするとうまく動作します。 emscriptenで構築されたときしかし、JavaScriptコンソールには、各フレームに次のエラーを示しています 'glDrawArrays: attempt to access out of range vertices in attribute 1'

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    いくつかのジオメトリをマージして、それをテクスチャを適用して実際の木のように見せたいと思います。 可能ですか?ここで私は結果を得たもの: は、ここに私が試したものです: var texture = new THREE.TextureLoader().load('Escaliers 3D/1-3-2-5-Bois.jpg'); var mesh = [], no = 0; var meshes

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    現在、私は、フラグメントの法線とカメラの間の反射ベクトルを使用してキューブをテクスチャリングする必要があるプロジェクトに取り組んでいます。 私はsampler2D画像を持っています。私は何とか反射を使ってそれをキューブに実装する必要があります。 質問は次のとおりです。このプロセスがどのように進むか説明できますか?それが私のプロジェクトを完成させ、テクスチャリングの背後にあるプロセスをさらに理解する

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    現在、私はraytracerに取り組んでおり、問題ではちょうど「バンプ」しています。 飛行機、円柱、球のテクスチャマッピングを実装しました。それはかなりうまくいきます...ノーマルマップ部分を除いて。 ここに私が持っているのは、各ピクセルの世界内の位置と世界内の法線です:world-space normals。 接平面法線マップ(通常の法線マップ)。 接線空間の法線をワールド空間に変換する方法がわ

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    簡単に言えば、球面上で使用する画像をマップする必要があります。私は数時間これをやろうとしています。 Googleで検索私は適切な解決策を見つけられません(ダムの人に説明されています)。 私はこのリンクのコードは https://www.codeproject.com/articles/19712/mapping-images-on-spherical-surfaces-using-cと思っています

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    私の問題は、起動時に複数のテクスチャを読み込み、すべてのIDを保存してそれらを使用するようにバインドできるようにすることです。今私はそれをデバッグすることができ、割り当てと使用法の両方でIDが同じであることがわかるので、IDが正しく格納されていることを知っています。バインディングごとに、ロードする最後のテクスチャが使用されます。ここに私のコードは次のとおりです。ここで GLuint Texture

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    したがって、私は1Dテクスチャで苦労しています。私が達成しようとしているのは、3 float値をフラグメントシェーダにuniformとして渡すことです。それらは光の色を表し、同じシェーダをnライトに再利用しようとするもので、そのすべての情報(色と位置)がテクスチャに格納されています。今のところ、私は物事をテストするために単一の光の色だけを渡そうとしています。だから私はこれを持ってフラグメントシェー

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    アイデアは私の画像で表現されています。 例えば :私は三角形1の座標triangle 1及び2にsquare 1を分割すること(0, 1); (0, 0); (1, 0;)あり、三角形2が(0, 1); (1, 0); (1, 1)あります。残りの四角形と同様です。 すべての三角形の残りの座標を計算するためにどのアルゴリズムを使用する必要がありますか。

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    私はサイズの画像320x240があります。今度は整数画像座標ux, uyでsampler2Dからサンプリングする範囲[0、サイズ](サイズは幅または高さかもしれません)でテクスチャ座標を正規化する必要があります。 UX = 0 ... 319とUY = 0 ... 239ので、私はこの ​​ またはこの よう texture(image, vec2(ux/319.0, uy/239.0)) の

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    Androidでpkmテクスチャをアップロードしようとしています。私は画像を読んで、幅、高さ&のデータを正しく取得できますが、テクスチャは黒く表示されています。 テクスチャロード機能: public static int loadCompressedTexture(final Context context, final int resourceId){ final int[] tex