geometry-shader

    0

    1答えて

    シェーダーを統一的に開発しています。シェーダには頂点シェーダ、フラグメントシェーダ、ジオメトリシェーダが含まれている必要がありますが、最初の2つはうまく動作しますが、ジオメトリシェーダに問題があります。 次のコードを使用すると、シェーダがちょうどピンクになるシェーダオブジェクトが表示されますが、シェーダのコンパイルエラーは発生しません。ジオメトリシェーダを削除するだけで、すべてが正常に動作します。

    0

    1答えて

    テッセレーション評価シェーダ(TES)が何らかの形で隣接情報を出力できるかどうかは、Geometry Shader(GS)で使用できるかどうか疑問に思っています。 例えば、layout (isolines, equal_spacing, ccw) inを使用してアイソキューブをレンダリングするTCS/TESの組み合わせを考えてみましょう。その後、GSワークでlayout (lines) inを使用

    0

    1答えて

    私は、このアプローチを使用して太線洞曲線を描くようにしてみてください。https://forum.libcinder.org/topic/smooth-thick-lines-using-geometry-shader 私はHLSLジオメトリシェーダにポートにそれを試してみました:500を修正するための寸法を設定する /500気圧 厚さが問題を変更していないようだ struct PSInput

    3

    1答えて

    scipyのダウンロードUPDATEで3Dボリュームをリサンプリング: 私はよくノートipython文書を作成しました。 コードだけが必要な場合は、最初の回答を見てください。私はグレースケール値の40x40x40ボリュームを持っている 質問 。 これは回転/シフト/せん断する必要があります。ここで は均質変換の便利なコレクションです:http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/c

    1

    1答えて

    私のプログラムの問題をピンポイントで指摘する人がいれば、私は不思議に思っていました。私は、後退はデータがGSを通過する方法と関係があることを確信しています。たとえば、ジオメトリシェーダがコードから取り出された場合(変更に対応するために他の2つのステージを変更する場合)、私は操作上のパイプラインになります。 VS_DATAの代わりにPS_INPUTを受け入れるようにGSのデータ入力を変更すると、プロ

    -1

    1答えて

    パーティクルエフェクトをレンダリングするためにジオメトリシェーダーにビルボード付きクワッドを実装しようとしています。ジオメトリシェーダ入力は点(vec3)で、出力は位置とUV座標(vec3、vec2)を持つ三角形ストリップです。私は、頂点入力バインディングの2つのバリエーションを試しましたが、どちらも機能しません。 私はこのような結合の頂点に設定した場合: VkVertexInputBinding

    3

    1答えて

    をボックスに私は よう に見えるキューブのテクスチャをした私は、SceneKitビューのキューブにそれを使用したいと思います。私はSceneKitジオメトリSCNBoxを使っています。残念ながら、結果は、代わりにのみ対応する部分を使用するのでは、テクスチャは完全にそれぞれの顔の上に投影されていることである。 let videoGeometry = SCNBox(width: 1, height:

    0

    3答えて

    ジオメトリシェーダを使用して頂点の法線を描きます。カメラを動かすと一部の線が部分的に消えてしまうことを除いて、すべてが予想どおりに表示されます。最初は、これは錐台のサイズのためだと思っていましたが、私はこのシーンよりも大きなものを持っています。 Before movement After movement 誰かが私にラインが消えるこの効果を取り除くためにどのように任意のポインタを与えることができれ

    0

    1答えて

    私は私のプログラムに3つのシェーダを持っています。 頂点: #version 330 core in vec2 Inpoint; in vec2 texCoords; out vec2 TexCoords; uniform mat4 model; uniform mat4 projection; void main() { TexCoords = texCoords;