texture-mapping

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    私は[x0, y0, z0]で定義される3dポイントを持っています。 このポイントは、[a, b, c, d]で定義されるプレーンに属します。 normal = [a, b, c]、そしてax + by + cz + d = 0 どのように変換するか(u,v)座標の対に3D点をマッピングすることができますか? これは本当にシンプルなものでなければなりませんが、わかりません。

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    GLSLシェーダとVBOを使用してメッシュをレンダリングしていますが、VBOには4つの属性が格納されています。 positionXYZ、normalXYZ、textureUV、colourRGBA。 UVを除いてすべてが機能します(おそらく法線もありますが、まだそれらをテストする方法はありません)。 何が起こっているのですか、配列のテクスチャUV位置は、配列の通常のxおよびy位置にオフセットされて

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    QOpenGLWidgetでクワッドをテクスチャとして使用して単純な2次元イメージをレンダリングしようとしています。しかし、私が何をしようとしていても、私はいつもブラックボックスを手に入れます。私は多くのチュートリアルを読んだ 、私は私のRGB値を格納し、この uchar* m_pData; のような単純なpixelbufferを持っています。これはglDrawPixles()でテストしたので

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    スカイボックス効果を実現するために、6つのビットマップでキューブをマップしようとしました。私の問題は、1つのテクスチャがキューブのすべての面にマッピングされているという事実です。私はgDEBuggerをチェックしました。キューブテクスチャのメモリには、画像が1つしかありません(6つの画像をロードしようとしています)。イメージがあります。 テクスチャを準備コード: bool Texture::Loa

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    テクスチャがターゲットGL_TEXTURE_2D_ARRAYです。私はFBOの添付ファイルとして別々に各レイヤーにレンダリングしたいと思います。特定のレイヤーを添付ファイルとしてフレームバッファーにバインドする方法はありますか?

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    2次元テクスチャにオフスクリーンレンダリングを使用しています。 最初のシェーダはYUV値を出力し、2番目のフラグメントシェーダはオフスクリーンテクスチャからYUVを読み込みます。 2番目のシェーダでは、UとVを操作して-0.5〜0.5の範囲にします。しかし、レンダリングしようとするとすぐに0から1(正の値)にクランプされます。すべての私の負の値は、問題はここにあることがわかっ0 になる: GLES

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    私はCodeBlocksでGlutプロジェクトを実行していますが、私はビットマップ画像で球体をテクスチャリングするためのクラス "imageloader"を持っています。このような画像の場所を指定するとうまく動作しますloadTexture(loadBMP("C:\\Users\\Ndumiso\\Desktop\\Project1\\images\\earth.bmp")); "images"と

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    OpenGL 2.0で作成した正方形にテクスチャをマッピングしようとしましたが、そうするとテクスチャが上下逆さまに見えますが、マッピングが間違っていますか?それとも私はそれを描いているのですか?ここでは、それがどのように見えるかの写真です: ここonDrawFrame(のための私のコードがある) public void onDrawFrame(GL10 glUnused) { GLES2

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    正確なテクセルセンターでサンプリングしていると読んでいます。 GL_NEARESTとGL_LINEARのサンプリングで同じ結果が得られます。 方法を見つけようとしています。 P0 P1 P2 P3、P4、P5 P6 P7 P8 と仮定P4私の現在のサンプリングテクセルです。 GL_NEARESTを使用する場合、現在のテクセルに最も近い中心を持つテクセルを見つけるはずです。 サンプリングポイントが正