texture-mapping

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    次のコードを使用して、IplImageからテクスチャを作成して表示しています。それは時間の半分で動作しますが、イメージを歪ませることがあります。テクスチャのパディングと関係があると思いますが、修正が必要です。 int loadTexture_Ipl(IplImage *image, GLuint *text) { if (image==NULL) return -1; glGe

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    私は、OpenGL ES 2.0で画像をワープするiOSアプリケーションを開発しています。 私は設定やパイプラインなどをよく把握しており、現在は数学に沿って移動しています。 私の画像ワーピングの経験が無かったので、私はいくつかのアルゴリズム提案に手を差し伸べています。 現在、画像を四角形に均等に分割するグリッドタイプの方法で、ポイントの初期頂点を設定しています。次に、これらの四角形のそれぞれの中央

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    GPUでテクスチャデータにアクセスする方法を完全に理解していません。可能であれば、誰もこれを説明できますか?テクスチャユニットの数が限られている場合は 、この制限は、テクスチャの数は、私はglGenTextures()を使用して生成しglTexImage2D()を使用してGPUにアップロードすることができませんか?または、それはglBindTexture()を使用してバインドできるテクスチャユニッ

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    私の質問は、どのようにtexturecoordinateがテクスチャ内のテクセルに正確にマッピングされるか(フィルタリングを考慮しない)です。 たとえば、(0,0)は左上のピクセルの左上隅を参照するか、左上のピクセルの中心を参照しますか? ニアフィルタリングを使用している場合、テクスチャ座標(0.5,0.5)でどのピクセルがフェッチされますか? 右下のピクセルの右下隅、または右下のピクセルの左上隅

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    このオブジェクトは3Dプログラムでモデル化されています。実世界のオブジェクトをすべての辺から、またトップビューとボトムビューから緑のクロマキー技法を使用するセグメンテーションのためのスクリーン。 人間の介入なしに、これらの正射投影画像をオブジェクトにどのように適用しますか?つまり、私はPhotoshopを使用してテクスチャマップを自分で作成するのではなく、画像を入力として使用して、自分のプログラム

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    私は円筒をレンダリングし、2つの異なるテクスチャを上端と下端にマッピングします。 テクスチャは次のようにロードされます両方: check3dFloorFile = new File(check3dFloorPath); try {     check3dFloorTexture = TextureIO.newTexture(check3dFloorFile, true);    }

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    私はBOX2Dを持つオブジェクトのこの種をやろうとしている:体や関節を持つグリッドを構築Wobbly Picture using Box2D は問題ではありませんが、私はこれを使用したいです私のイメージを歪ませる点の行列。問題は、私のテクスチャを「カット」してOpenGL頂点配列にマップする方法がわからないことです。私はuとvの座標について聞いたことがありますが、テクスチャのクロッピングはどうです

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    イムは、これまでのところ、この機能 def loadTexture(name): img = PIL.Image.open(name) # .jpg, .bmp, etc. also work img_data = numpy.array(list(img.getdata()), numpy.int8) id = glGenTextures(1) glP

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    私は、テクスチャがマッピングされた大きな2D矩形の上に点やその他のプリミティブを描画するシミュレーションプログラムを作成しています。 問題は、ポリゴンを描画し、glColor3fを使って頂点の色を指定すると、その色が、描いたポリゴンだけでなく、テクスチャの色にも影響するように見えます。赤いポリゴンを描くことはテクスチャ全体に「にじむ」ように見え、すべてが赤く見えます。 私は、ポリゴンを描画する前に

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    私が作業している単純な2dタイルベースのエンジンに問題があります。私の家庭用コンピュータ(Windows 7 64bit、jogl 1.1.1)では、テクスチャはタイルに正しくバインドされますが、ラップトップ(Windows Vidta 32bit、jogl 1.1.1)では壊れているようです。 スプライトイメージは600x100です(各スプライトは100x100です)。 ここに私が使用しているt