2013-07-27 28 views
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スカイボックス効果を実現するために、6つのビットマップでキューブをマップしようとしました。私の問題は、1つのテクスチャがキューブのすべての面にマッピングされているという事実です。私はgDEBuggerをチェックしました。キューブテクスチャのメモリには、画像が1つしかありません(6つの画像をロードしようとしています)。イメージがあります。OpenGLでのキューブマッピング

テクスチャを準備コード:

bool Texture::LoadCubicTexture(vector<string> filenameTable) 
{ 
    glGenTextures(1,&texID); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,texID); 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    int i = 0; 
    vector<string>::iterator vsit; 

    // There is always six filenames 
    for(vsit=filenameTable.begin();vsit!=filenameTable.end();++vsit) 
    { 
    string filename = *vsit; 
    BMPData* bmpData = LoadTextureBMPData_custom(filename); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X+i,0,GL_RGB,bmpData->width,bmpData->height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,&(bmpData->data[0])); 
    i++; 
    delete daneObrazu; 
    } 
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP); 

    return true; 
} 

VS:

#version 330 core 

in vec3 vVertexPos; 
in vec3 vertexUV; 

out vec3 vCoords; 
uniform mat4 MVP; 

void main() 
{ 
    vCoords = normalize(vertexUV); 
    gl_Position = MVP * vec4(vVertexPos,1.0); 
} 

FS:

#version 330 core 

in vec3 vCoords; 
uniform samplerCube cube; 

out vec4 vFragColor; 

void main() 
{ 
    vFragColor = texture(cube, vCoords); 
} 

OBJファイル:

# Blender v2.62 (sub 0) OBJ File: 'skybox.blend' 
# www.blender.org 
mtllib skybox.mtl 
o Cube 
v 10.487665 -10.487666 -10.487665 
v 10.487665 -10.487666 10.487665 
v -10.487667 -10.487666 10.487664 
v -10.487662 -10.487666 -10.487670 
v 10.487671 10.487666 -10.487660 
v 10.487659 10.487666 10.487673 
v -10.487670 10.487666 10.487662 
v -10.487665 10.487666 -10.487666 
vt 0.990480 0.014286 
vt 0.993478 0.991259 
vt 0.016505 0.994256 
vt 0.013507 0.017283 
vt 0.988479 0.008111 
vt 0.985457 0.993412 
vt 0.000157 0.990390 
vt 0.003179 0.005089 
vt 0.002693 1.001082 
vt -0.000347 0.009939 
vt 0.990796 0.006898 
vt 0.993837 0.998041 
vt 0.004581 0.999210 
vt 0.001535 0.006444 
vt 0.994302 0.003398 
vt 0.997347 0.996165 
vt 0.004172 -0.000587 
vt 0.996320 -0.003630 
vt 0.999364 0.988517 
vt 0.007216 0.991561 
vt 0.000632 0.000140 
vt 0.983846 -0.002921 
vt 0.986862 0.995017 
vt 0.003648 0.998078 
vn 0.000000 -1.000000 0.000000 
vn 0.000000 1.000000 0.000000 
vn 1.000000 0.000000 0.000000 
vn -0.000000 -0.000000 1.000000 
vn -1.000000 -0.000000 -0.000000 
vn 0.000000 0.000000 -1.000000 
usemtl Skybox 
s off 
f 1/1/1 2/2/1 3/3/1 
f 1/1/1 3/3/1 4/4/1 
f 5/5/2 8/6/2 7/7/2 
f 5/5/2 7/7/2 6/8/2 
f 1/9/3 5/10/3 6/11/3 
f 1/9/3 6/11/3 2/12/3 
f 2/13/4 6/14/4 7/15/4 
f 2/13/4 7/15/4 3/16/4 
f 3/17/5 7/18/5 8/19/5 
f 3/17/5 8/19/5 4/20/5 
f 5/21/6 1/22/6 4/23/6 
f 5/21/6 4/23/6 8/24/6 

件の
私の質問:

  • は、私はOKに見えるこのコードで使用テクニックはありますか?
  • キューブ(GL_TEXTURE_CUBE_MAPテクスチャ内)でテクスチャがどのようにマッピングされているか、 UVが2つしかない場合は?
  • この状況では、自動UV生成を使用できますか(シェーダに多くの変更を加えるには を使用しますか)。
  • 誰かが私に問題を検索できる場所を教えてもらえますか? (いくつかの 確率;バッファ、シェーダ、メッシュ、提案のみ)?

[編集]: 別のソースファイルで頂点とUVをハードコードしようとしましたが、キューブのすべての面に同じ問題があります。ハードコードされたデータが正しいように思わ:

#include "TestCube.h" 

vector<vec3> GetTestCubeVertices() 
{ 
    vector<vec3> vrtx; 

    const float xd = 1.0f; 
    const float yd = 1.0f; 
    const float zd = 1.0f; 

    const float testCubeVertices[] = 
    { 
    -xd, -yd, zd, xd, -yd, zd, -xd, yd, zd, // ABE 
    xd, -yd, zd, -xd, yd, zd, xd, yd, zd, // BEF 
    xd, -yd, zd, xd, -yd, -zd, xd, yd, zd, // BCF 
    xd, -yd, -zd, xd, yd, zd, xd, yd, -zd, // CFG 
    xd, -yd, -zd, -xd, -yd, -zd, xd, yd, -zd, // CDG 
    -xd, -yd, -zd, xd, yd, -zd, -xd, yd, -zd, // DGH 
    -xd, -yd, -zd, -xd, -yd, zd, -xd, yd, -zd, // DAH 
    -xd, -yd, zd, -xd, yd, -zd, -xd, yd, zd, // AHE 
    -xd, yd, zd, xd, yd, zd, -xd, yd, -zd, // EFH 
    xd, yd, zd, -xd, yd, -zd, xd, yd, -zd, // FHG 
    xd, -yd, zd, -xd, -yd, zd, xd, -yd, -zd, // BAC 
    -xd, -yd, zd, xd, -yd, -zd, -xd, -yd, -zd, // ACD 
    }; 

    for(int i=0;i<108;i=i+3) 
    vrtx.push_back(vec3(testCubeVertices[i],testCubeVertices[i+1],testCubeVertices[i+2])); 

    return vrtx; 
} 

vector<vec2> GetTestCubeUVs() 
{ 
    vector<vec2> uv; 

    const float testCubeUV[] = 
    { 
    0,0, 1,0, 0,1, // ABE 
    1,0, 0,1, 1,1, // BEF 
    0,0, 1,0, 0,1, // BCF 
    1,0, 0,1, 1,1, // CFG 
    0,0, 1,0, 0,1, // CDG 
    1,0, 0,1, 1,1, // DGH 
    0,0, 1,0, 0,1, // DAH 
    1,0, 0,1, 1,1, // AHE 
    0,0, 1,0, 0,1, // EFH 
    1,0, 0,1, 1,1, // FHG 
    0,0, 1,0, 0,1, // BAC 
    1,0, 0,1, 1,1, // ACD 
    }; 

    for(int i=0;i<72;i=i+2) 
    uv.push_back(vec2(testCubeUV[i],testCubeUV[i+1])); 

    return uv; 
} 

それでも2つのsuplementaryの質問、私は、OpenGLの呼び出しがあります。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_EDGE); 
  • を私はOpenGLがR は、情報を持っているので、自動的に座標を扱うことを理解 glTexImage2D()の定数GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X?
  • 必要な変更はありますかr Vertex Shaderでの座標はありますか?

あり、以下の結果画面(無効書き込みがデプスバッファへとscallingを設定していないが、それは今私の問題ではありませんでした)です:

enter image description here

私は重複テクスチャが第五ロードされていることに気付きましたテクスチャ(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z)。

enter image description here

[LAST EDIT]: UVの問題は以下のように、(R座標の値を有する)、スカイボックスVSあるべきスカイボックスVS座標あった:

void main() 
{ 
    vCoords = normalize(vVertexPos); 
    gl_Position = MVP * vec4(vVertexPos,1.0); 
} 

がありますSkyboxテクニックに関するいくつかの問題がありましたが、このスレッドのトピックではありませんでした。解決済み。

+0

あなたがモデルを.OBJ使用し、代わりにコードで6つのクワッドを作成しない場合はどうなりますか? –

+0

私は別々のヘッダーに頂点とUVをハードコードしましたが、同じ問題があります。 – CppMonster

答えて

5

テクスチャキューブマップは、3Dテクスチャ座標を使用してマップされます。実際に選択されたフェースキューブを特定し、キューブマップフェイステールにアクセスするために使用される実際の2Dテクスチャ座標を導出するために使用されます。

あなたのテクスチャ座標は、2D(誤って)であり、実際にあなたがZ座標vertexUV(その結果、vCoords)をテクスチャ座標(不足しているコンポーネントは、デフォルトの属性値によってコピーされた非決定的にテクスチャをマッピングし、常に0である、それはvec4です(0,0,0,1))。

希望の結果を得るには、座標meaninfulを使用するために、頂点シェーダを変更します。

vCoords = normalize(vVertexPos); 
+0

私は UVに変わっています。それは UVに変換されています。私は UVを使用しなければならないと思います。だから私はどこから3番目のcoordをUVテーブルに持っていますか? – CppMonster

+1

上記のコードを参照して、頂点の位置から(適切に正規化された)1つの解を与えてください。キューブの重心は(0,0,0)でなければなりません。この状態で、頂点シェーダで直接計算できます。 – Luca

+0

私は、このコード行ではなく、従わなければならないルールがあることを理解しています。この線をシェーダに書き込むと、テクスチャ座標ストリームとの接続が切断されます(基本的にVBO UVは必要ありません)。私はこの線を変えようとしましたが、結果はテクスチャ付きのクワッドです(上記のハコードされた頂点で重心キューブを使用しました)。 – CppMonster