procedural-generation

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    私はTap Titans、Clicker Heroesなどの無限のゲームを作成しようとしています。私はBigIntegerクラスを持っており、メモリに収まる限り任意の大きな整数を表すことができます。 今、BigIntegerを特定の形式にフォーマットするクラスがあります。 「より小さい」数にはK(千)、M(百万)、B(十億)、T(兆)、Q(十兆)が使用されますが、その後は短い手書きが曖昧で直感的に

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    私は非常に単純な2dタイルマップを作成しています。私は2 problems-に実行した public int tileHeight; //y public int tileWidth; //x int tileHeightCounter; int tileWidthCounter; public GameObject[] floorTiles; void Start(){

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    手続き的に生成された惑星を一つにまとめるのが狙いだ。私は巨大で現実的な惑星を作るのではなく、非常に小さくて歩くことができるもの(スーパーマリオギャラクシーのようなもの)を探しています。 私は問題に遭遇しました - 地形オブジェクトは回転できないので、実際には6つの別々の正方形から球を作ることはできません。 私は高性能icosphereのインポートを試みましたが、成功は限られていました。顔を近づける

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    私はトップダウンシューティングゲーム用のJavaでマップジェネレータを開発しています。核兵器のようなものを実装しています。地図を作成して床タイルを作成する「ウォーカー」 を作成します。 は1タイルを移動した後に90度、-90度、180度になる可能性があります。 希望の数のフロアタイルが配置されるまで、そのウォーカーは走ります。 この機能は時には時間がかかり、動作する時に、床タイルがそれよりも少ない

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    私は手続き型の世代とその世代とランダム世代の違いについて私の頭を包んでいます。違いは、すべてのランダムエンジンと同様に、特定のシード値に基づいて決定論的であるということです。 C++ 11では、「ベスト」ランダムシーケンスを取得するには、std::seed_seqを使用する必要があり、暗号で保護する必要はないので、std::mt19937は問題ありません。 このシナリオでは、私はレベルを生成するこ

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    どのように良い洞窟を生成できますか?私は3Dシンプレックスノイズと3Dパーリンノイズを試しましたが、どちらも結果を得ていません。私がそれをどのように設定するかによって、私はスライスかランダムノイズを得ます。私の主な問題は、これらのノイズジェネレータはすべて特定のサイズ(4095x4095など)で行われているようですが、私は(比較的)無限が必要なため、coord+(2^31)*(1.0/2^32)*

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    私は球をプログラム分割して、それを球に変換して球を生成しようとしていました。テクスチャ座標と位置の両方が正しいが、最後の法線は間違っている。 頂点当りの法線を計算するために使用される式は、標準化された[v1 - v2] x [v1 - v3]です。しかし、法線を出力するシェーダを使用すると、球は純粋な黒としてレンダリングされます。 球を生成するために使用されるコードを、球をobjファイルとしてダン

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    現在、プロシージャマップの生成とフィットネス関数を使用して、使用されているアルゴリズムの能力と結果として得られる手続きマップについての論文を作成しています。 私はAmitpのPolygonal Map Generationの仕事を拠り所にしていますが、彼のソースから使用できるUnityバージョンが見つかりました。最近のバージョンに更新し、一部の不足しているセクションを修正し、私の範囲を超えた論文。

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    最初に言語Imはノード(javascript)ですが、実際にはその背後にあるコンピュータサイエンスを探しています。 基本的に私が持っているのは、2,000 x 2,000の2次元配列です(つまり、2,000エントリの長い配列のすべてのエントリに2,000エントリあります)。この配列の中には、値0,1,2,3などがあります。これらは、それぞれがどのように共通しているかについて、異なる希少性を持って、