procedural-generation

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    ルアで手続き生成を使ってゾンビの黙示録ゲームを2次元にしたいと思っています。 複数のノイズマップを使用することで、リアルマップのバイオメトリを生成するために使用できる高さマップ、水分マップ、温度マップの2次元配列を簡単に取得できます。 これは簡単ですが、ラグを減らすためにマップをチャンクに分割する必要があるため、チャンクは一度しか生成しません。私もそれをすることができますが、私が望むのは、川、木々

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    私は手順的な地形生成を行っています。現時点では、私はPerlinノイズによって生成された地形を得ました。今私は手続き型草生成を実装したいが、いくつかの制約がある。 私は、世界の中心と地面の上の半径にある場合にのみ、草を生成したいと思います。私は簡単に世界の中心の半径に草を産むことができます。問題は、指定された座標の地面の高さを知る方法がわからないことです。 これは私がこれを実装しようとしたものです

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    私は最近、手続き的に生成されたゲーム用の地形を作ることを検討してきました。私はPerlinノイズがこれに役立つのを見たので、私はそれを撃った。これまでのところ、地形は美しく生成されます。しかし、プログラムを複数回実行すると、地形はまったく同じになります。生成されたPerlinノイズをランダム化する方法はありますか? コード: from opensimplex import OpenSimplex

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    私は"Midpoint displacement algorithm example"からコードを取り出し、それを少しきれいにして、それを1Dの線形テレインジェネレータとして動作させるために再試行しました。が public boolean setMidpointDisplacement(int x1, int x2) { // Exit recursion if points are

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    私は六角形で統一された手続きの地形を作成しています。カメラがかなり近くになると、テクスチャと色は完全にうまく動作しますが...ズームアウトするとすぐにこれが表示されます。角度から マップビュー:あなたは、私はより多くの私は近い私ドンアップだとき、私は... をズームさらにexageratedになるこれらの奇妙なドットを得る見ることができるように これを得るとヘクスは非常によく混じり合っています。

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    私は統一のためにC#を学んでいて、いくつかのポインタを使用することができます。 私はcatlikecoding hex mapチュートリアルに従っていますが、私は独自の方法でグリッドを変更しました。 http://catlikecoding.com/unity/tutorials/hex-map-1/ 私の目標は、手続き7 * 7グリッドからスタートの正方形のピラミッドを作成することです。私は、彼

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    私はしばらく更新されていない古いチュートリアルを見つけ、1D平面の地形を作成するためにそれに従っていました。ベジェ曲線を使用してサーフェスを生成し、サーフェスはランドとして機能します。 しかし、これは頂点の2つのセット(底部に1つ、上部に1つ)を作成するだけです。私はそれがより多くのキューブの形を生成するようにそれを埋めたいですが、私は追加の頂点を追加する場所がわかりません。もう一つの目標は、頂点

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    私は手続き型の世代に慣れようとしていますが、私は確かにプロではありませんが、このガイドに従っています:clickといくつかの結果があります。今は2つの問題がありますが、解決方法はいくつか基本的な考え方がありますが、私はいくつかの意見を聞きたいと思います。 (私はすでにこの質問をUnityの回答に掲載していますが、何か不足している情報がある場合や何らかの言葉で説明することが不可能な場合は、私は何のア

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    現実感を地形ジェネレータに追加する最善の方法を見つけることができません。この時点で私は完璧に機能する洪水の詰め物を持っていますが、あらゆる種類のリアリズムを追加したい場合は、高さ変数を追加する必要があります。私は、次のメソッドは、ハイトマップを作成しようと見ている:今、私は私の塗りつぶしてプレートを生成しています 構造プレートhttps://experilous.com/1/blog/post/p