physics-engine

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    "Matter.js body documentation"に記載されているように衝突フィルタリングを使用しようとしています。しかし、私のプロジェクトでは、異なるCompositeオブジェクト間の衝突を無効にする必要があります。したがって、同じコンポジット内にあるボディだけが衝突する必要があります。 32個以上のコンポジット(32個はMatter.jsによって提供される衝突カテゴリの最大量)を持つ

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    私はプールテーブルの周りを跳ね返り、問題に遭遇したボールをシミュレートしようとしています。 (ビューは上からテーブルを見下ろしている)。 私はいつもボールが反射の法則に従って境界線から跳ね返りたいと思っています。右側の境界上のシミュレーションの終わりにAngle of incidence = angle of reflection 、ボールがそれに沿って転がるように見えます。なぜそれは反射の法則に

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    まず、評判が悪いためにイメージをインライン化しないのは残念です。 DonMcCurdyのAframe-extrasに2つの問題があります。私は多くのドキュメントを読んだが解決策を見つけることができませんでした。 参考までにcameraのkinematic-bodyを設定しました。 問題1: 私は私のstatic-body円テーブルの内側に行くことができない。 My circular table の

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    私はしばらくの間、剛体シミュレーションに取り組んできましたが、この問題にどう対処するかについてはまだ分かりません。 (離散衝突検出を使用し、各接触点のインパルスを解くためにLCPを使用します。) 固定ボウル(Cを中心とする半球)とボウルの端にパーティクルを想像してください。粒子は、表面上でボウルの内側に転がり落ちる。また、ある時間ステップでは接触点Aがあり、LCPソルバーは粒子の速度をベクトルCA

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    私は最初のUnityのゲームに取り組んでおり、このスクリプトに問題があります。 void FixedUpdate() { Debug.Log ("dead is " + dead); dead = Physics.OverlapSphere (frontCheck.position, radius, whatIsWall); if (dead == true)

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    paragraph 2.2.1 of this paperのように流体ドラッグモデルを再作成しようとしています。このthis youtube movie(私がこの論文を見つけた場所)に作業バージョンがあります。 これらの論文では、ソフトボディのエッジの速度の垂直および接線力を計算すると述べています。私はこれらの2つの力の成分にエッジ速度から到達する方法を理解しようとしました。しかし、関数(例えばt

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    私はmatter.jsウェブサイトでサンプルをコピーしようとしていましたが、それを動作させることはできません。私は、そこで、基本的な問題は、私は、マウスを使用して作成することができ、粒子が(長方形としてaswell)動かないということです ...仕事が、何をしたプロジェクトと同じ自分のコードをレイアウトする var Engine = Matter.Engine, World = Matt

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    私はの春の規制をテストしたいです。Bullet Physicsだから私は静的な箱を地面の上に置いて、それからぶら下がっている第二の動的な箱を作りました。しかし、春の行動を活性化することは何もしません!箱は実際に自由にぶら下がっている。自由に回転するので私はそれを知っています。しかし、それは振動するものではありません。 btCollisionShape *boxShape = createBoxSh

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    SceneKit dynamicBodyが休息状態になったときに通知を受け取る方法はありますか? dynamicBodyが地面に落ちて完全に動いてしまったとき、私はかなり大量のものを持っていると推測しているので、bodiesをループして速度をチェックするのではなく、 ?

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    私はpymunkとの新たなんだと私はこの1つのような(2Dで)N体シミュレーションを実施したいと思います:https://www.youtube.com/watch?v=otIGNTFJwpU&feature=youtu.be 私はすでにpygameのとスペース、形状およびレンダリングを作成する方法を知っています。私の質問:には、pymunkの形の中に重力を加える方法がありますか? ありがとうござ