私はプールテーブルの周りを跳ね返り、問題に遭遇したボールをシミュレートしようとしています。 (ビューは上からテーブルを見下ろしている)。低速での反射の法則を尊重しないボディ
私はいつもボールが反射の法則に従って境界線から跳ね返りたいと思っています。右側の境界上のシミュレーションの終わりにAngle of incidence = angle of reflection
、ボールがそれに沿って転がるように見えます。なぜそれは反射の法則に従わないのですか?
例:https://jsfiddle.net/5sjx7oyw/
var Engine = Matter.Engine,
Render = Matter.Render,
World = Matter.World,
Bodies = Matter.Bodies,
Body = Matter.Body,
Vector = Matter.Vector,
Events = Matter.Events;
// create an engine
var engine = Engine.create();
var canvas = document.getElementById('canvas');
engine.world.gravity.y = 0; // gravity not needed in this app
// create a renderer
var render = Render.create({
element: document.body,
canvas: canvas,
engine: engine,
options: {wireframes: true}
});
var ball_options = {
density: 0.04,
restitution: 1,// 0 = no bouncing, 1 = 100% of kinetic energy bounce back
friction: 0,
frictionAir: 0.05,
inertia: Infinity
};
var boundary_options = {
isStatic: true
};
var ball = Bodies.circle(100, 150, 11, ball_options);
var boundary_left = Bodies.rectangle(10, 160, 100, 200, boundary_options);
var boundary_right = Bodies.rectangle(300, 160, 100, 200, boundary_options);
var boundary_top = Bodies.rectangle(150, 10, 200, 100, boundary_options);
var boundary_bottom = Bodies.rectangle(150, 300, 200, 100, boundary_options);
// add all of the bodies to the world
World.add(engine.world, [
boundary_left,
boundary_right,
boundary_top,
boundary_bottom,
ball
]);
render.options.height = 300;
canvas.height = 300;
Engine.run(engine);
Render.run(render);
Body.applyForce(ball, { x: 0, y: 0 }, { x: 0.2, y: 0.5 });
私は「返還」を1に変更しました。申し訳ありませんが、私はまだ境界線を揺らす効果を得ていますか?あなたは私に例を教えていただけますか? –
私はfrictionAir:0.00を提案します。 –
はい、これは私に完全な反射を与えますが、私はボールが最終的に止まるようにしたいと思います。 –