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    私は、3次元空間の頂点の配列によって定義される凸多面体(面)の配列によって定義される閉じた凸多面体を持っています。均一な密度を仮定して、多面体の重心を見つけようとしています。現時点で私はこの擬似コードのアルゴリズムで計算します。 public Vector3 getCentroid() { Vector3 centroid = (0, 0, 0); for (face in f

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    2次元の物理サンドボックスには、接触時にサイズ変更する円の束があります(大きなものは大きくなり、小さいものは小さくなります)。スプライトのサイズを変更することができますし、B2Bodyをスケールすることはできないことを理解しています。それを破棄して再作成する必要がありますが、まだBox2Dには慣れていません。ここで は、私はスプライトのサイズを変更するためにやっているものです: std::vect

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    ソフトボディの動きをx軸にロックしようとしています。私は左右に移動できますが、z軸の同じ位置に固定したいと考えています。 x軸に沿って速度をかけているときでも、空気抵抗と柔らかい体の動きのために体がz軸に戻ってくることがあります。 この問題を解決するために、ティックコールバックを使用して、ソフトボディのz位置が常に0であることを確認します。 これは最善の方法ですか、もしそうなら、私はどのように位置

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    this videoに似た強制的なノードエッジグラフを生成するプログラムを作成したいと思います。私にそれをさせる良いC#ライブラリには何がありますか?

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    ここBox2djsプラグインでの作業: http://www.crackin.com/dev/mms/physics/ ...と私がやろうとしているすべての画像テクスチャでボールオブジェクトを埋めています。私はそれがcssの価値を設定するのと同じくらい簡単だと思っていましたが、標準的なバックグラウンド関連のCSS規則のどれもがボールを変更しないので、正しいとは思わないようです。 math.rand

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    私は4つの点A、B、C、Dから構成されており、その位置はわかっています。目標は、これらの点を互いに特定の角度およびオフセットに変換することです。 たとえば、A(-1,-1) B(2,-1) C(1,1) D(-2,1)は、AB、BC、CDとADの間のオフセットがすべて2の完全な正方形(すべての角度90)に変換する必要があります。結果は反時計回りに少し回転した正方形でなければなりません。 これを行う

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    私はキャラクタースプライトを、彼(矩形)が立っているか歩いているプラ​​ットフォームの範囲に従って回転させる必要があります。私は立っているプラ​​ットホームの斜面に従ってそれを回転させることによって効果を達成しました。しかし、2つの問題があります: まず、回転が滑らかではありません。キャラクターが平らなプラットホームから傾斜したプラットホームへ歩くとき、それは即座に回転され、その回転のために少しだ

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    [JBullet、BulletCS]または自社製品に組み込んだ[Blender、Panda3d]。ここでは、少なくとも質問を正しく聞くことができれば、オッズは有益な返事を得るのに最も良いようです。 ダイスのローリングをシミュレートしたいと思います。私が見つけることができるすべての例は、Boxシェイプを使用してコンテンツとして見えます。私のものはラスベガスではなく、子供のゲームに興味があります。私の

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    タイトルが正しいかどうかわかりません(そうでない場合はコメントしてください)。私はスプライト(長方形のボディ)を持っており、左から右に移動して後ろに移動するように力を加えています。プラットフォームは、同じサイズのいくつかの長方形のブロックで構成され、それらの間に距離はありません。彼らが形成するのは完全な直線です。プラットフォームは平らでも傾斜していてもよい。私は スプライトは、前方と後方のプラット

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    私はNewton PhysicsとOpenGLを使って回転ボックスをシミュレートしようとしています。これは私が実装したものです。 float mat44[16] = { 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; box.mat = &mat44[0]; box.x_size = 0.50; box.y_size =