rigid-bodies

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    私は湖のいくつかの魚のシミュレーションをしています。 私は剛体を使用しています。そうでなければ、それらは側面を移動します。しかし、彼らが回転する側に当たったときに、スクリプトが失敗したときにローテーションを0,0,0に設定する必要があります。

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    私はユニティと剛体の新人です。私は3Dトロンライトサイクルゲームを作ろうと試みることによって学ぶと思っていました。私は以下の見円柱、球、および矩形の組み合わせを使用して、私のプレーヤーの車を作った: 私は細長い球に剛体を使用し、次のコードを使用: public float accel = 1.0f; // Use this for initialization void Start() {

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    天びんの動作を再現する2つのピストンをシミュレートします。私は、OnCollisionStayが呼び出されたときに、スプリングジョイントと逆ウェイトを適用することでこれを行います。これは私のピストンと硬骨と関節です。両方とも全く同じです。 これは私のSpringForceTransmisor.csコードです: UnityEngineを使用して、 public Rigidbody InverseJo

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    単に、衝突後に別のオブジェクトからオブジェクトを取り出して移動したいだけです。だから、スクリプトは変換でヒットしたオブジェクトの変換だけを変更します。 ここで問題となるのは、シーンの別のオブジェクトに近づくときを除いて、すべてが正常に動作することです。剛体の法則は無視され、通常それが衝突する他のオブジェクトを通過します。

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    私は、剛体でナビゲートして衝突するユーザーがいます。私は、衝突が起こったときに、一方のオブジェクトを他方のオブジェクトに沿ってスライドさせたいと思います。 isKinematic設定がチェックされていない場合、このように動作します。ただし、オブジェクトが移動します。私はオブジェクトが衝突したときにその場所に留まることを望みます。 isKinematicをオフにすると、ユーザーはリジッドボディをナビ

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    これは約100万回も尋ねられていますが、私の悩みの解決策は見つけられません。 私は何が間違っているのか分かりませんし、もう解決する方法が分かりません。 スクリプト1: public class Something : MonoBehaviour { [SerializeField] private Rigidbody cannonballInstance; public Projectile

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    移動するオブジェクトがRigidbodyであるとします。このオブジェクトには、forceがRigidbody.AddForceまたはRigidbody.velocityによって追加されます。オブジェクトは別のオブジェクトに命中して方向を変えることができます。 は、私は約Extrapolationを知っているが、この場合には、そのオブジェクトが他のオブジェクトをヒットし、その過程での速度/方向を変え

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    現在、私はブレンダーで作業中でキャラクターを装備しています。 私はポーズをランダムに設定し、時には手足が他の手足に貫通することがあります。 Ex。アームを内側に回転させすぎると、身体に浸透して適切ではありません。 ブレンダーでこのような衝突を検出する方法はありますか?おかげさまで

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    スケッチ倉庫からダウンロードした飛行機モデルをセットアップしようとしています。翼を鏡映するために(インポートされたミラーセットアップにはライティングとテクスチャのバグがありました)、私は-1 。私は胴体に固定されたジョイントを介して飛行機の部品を取り付けたいと思いますが、剛体/ジョイントを-1でスケールすると、ロード時にフリークアウトします。代替ミラー法や関節上で変更する必要があるものがありますか