私は自分の世界にボールと2つのまっすぐな垂直面を持っています。 私はボールに力を加えると、私はそれが一直線にとどまると思っていますが、ある角度で跳ね返っているように見えます。 フィドル:https://jsfiddle.net/zvjvvzeL/11/ var Engine = Matter.Engine,
Render = Matter.Render,
World = M
私は私の世界にボールと平らな面の2つの体を作りました。重力のために、ボールは表面上に落下し、ボールと衝突する。 私は正しいトラックにEventsとBody.isSensor()を使用していると思っていましたが、私のイベントリスナーから身体が衝突した、つまりボディ名が得られないようです。 sketch.js var Engine = Matter.Engine,
Render = Matt
"Matter.js body documentation"に記載されているように衝突フィルタリングを使用しようとしています。しかし、私のプロジェクトでは、異なるCompositeオブジェクト間の衝突を無効にする必要があります。したがって、同じコンポジット内にあるボディだけが衝突する必要があります。 32個以上のコンポジット(32個はMatter.jsによって提供される衝突カテゴリの最大量)を持つ
私はプールテーブルの周りを跳ね返り、問題に遭遇したボールをシミュレートしようとしています。 (ビューは上からテーブルを見下ろしている)。 私はいつもボールが反射の法則に従って境界線から跳ね返りたいと思っています。右側の境界上のシミュレーションの終わりにAngle of incidence = angle of reflection 、ボールがそれに沿って転がるように見えます。なぜそれは反射の法則に
paragraph 2.2.1 of this paperのように流体ドラッグモデルを再作成しようとしています。このthis youtube movie(私がこの論文を見つけた場所)に作業バージョンがあります。 これらの論文では、ソフトボディのエッジの速度の垂直および接線力を計算すると述べています。私はこれらの2つの力の成分にエッジ速度から到達する方法を理解しようとしました。しかし、関数(例えばt
私はmatter.jsウェブサイトでサンプルをコピーしようとしていましたが、それを動作させることはできません。私は、そこで、基本的な問題は、私は、マウスを使用して作成することができ、粒子が(長方形としてaswell)動かないということです ...仕事が、何をしたプロジェクトと同じ自分のコードをレイアウトする var Engine = Matter.Engine,
World = Matt