multiplayer

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    が動作していない私はそれの[PunRPC]フラグとメソッドを有する public void getEveryOneScore() { //some Code } 両方の方法は、同じゲームオブジェクト上にあり、持っている。このよう GetComponent<PhotonView>().RPC("getEveryOneScore", PhotonTargets.All, null); そ

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    私は小さなネットワークプロジェクトで作業しており、ネットワーク上でオブジェクトをインスタンス化する際に問題が発生しています。私は一人の人がサーバーに参加しても何の問題もありません。二人目の人が参加したときに問題が発生します。二人目の人物は一人目のクライアントでのみインスタンス化され、二人目の人物は二人目のクライアントでは見られません。私はNetwork.Instatiateを見てみましょう...彼

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    私はビリヤードゲームを作っています。私はマルチプレイヤーを実装したいと思っています。すべてのフレームで動きを更新するのは非効率的で遅れているので、ゲーム内のイベントをすべてのクライアントでリメイクできると思ったが、何らかの理由でそれらがお互いに異なる。 ボールが起動する方向は正しいが、他のボールと衝突したときに異なるユーザーになり始める(壁にしか衝突しない場合)。技術的には、これはIMOで起こるべ

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    私は、マルチプレイヤーサーバー用にJelasticとsmartfoxserver 2xを使用しています。同時のtcpソケット接続に制限があるかどうかを知りたい。

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    簡単な質問。 Firebaseを使ってマルチプレイヤーiOSゲームを作っています。ユーザーがゲームに参加していて、突然iPhoneが爆発したり、インターネットが何時間も外出したり、死んでしまったりすると、ゲームが終了してゲームから削除されてしまいます。死んでいる電話機がゲームからユーザーを削除するようにFirebaseに指示できない場合、プレイヤーが長期間データを送信しなくなってからゲームから削除

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    私は、Authorstreamサーバーモデルを使用してDeepstreamでマルチプレイヤーゲームを構築しています。私のサーバはNode.JSクライアントです。接続されているクライアントのいずれかが接続を切断または切断したかどうかをサーバーが確認する方法はありますか?公開されているイベントまたはコールバックはありますか? 私はハートビートシステムを構築できますが、これを回避できるかどうかは疑問です

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    私たちは、導入された(同じコードを何年も実行していた)iOS 6以降、GameCenter経由でTurn Based Gamesを利用していました。 ただし、iOS 10招待状はこれ以上使用できません。招待された人は、「%game_name $をプレイする招待状」というメッセージでメッセージを受け取ります。 招待プッシュ通知はゲーム自体に配信されません(新しいターン通知は正常に配信されます)。 こ

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    これは私が試みたものです。 私は、ジョイントで接続された子オブジェクトを持つ2Dボディを作成しました。私はbodyにphotonViewコンポーネントを追加し、そこに子のgameObjectトランスフォームをドラッグしました。問題はかなり不正確で、モーターの速度を遅くすると、他のプレーヤーの画面上で位置が同じではないということです。 これはおそらく本当にひどく尋ねられますが、私が知りたいのは、ジョ

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    Javaでマルチプレイヤーゲームを開発しています。これはネットワーク化とターンベースでなければならず、サーバーに接続するすべてのクライアント(2と4の間)に新しいスレッドを開始します。基本的には、各スレッドは自分のターンであるときにthrowthedice()関数を呼び出さなければならず、その後ゲームボードが新しい位置で更新されます。私はこのスレッドをwait()およびnotify()と同期させる

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    ネットワークマルチプレイヤーゲームでは、プレーヤーに2つの異なるオブジェクトを使用しています。 2つの異なる種類のGameObjectは、単一性によってインスタンス化されますnetwork Managerしかし、問題はplayerprefabの単一のプロパティだけです。どのように私は2つの異なるオブジェクトを設定することができます私は実行時にそれを変更しようとしたが、私にエラーを与える。 サーバオ