multiplayer

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    タンクを再現したい!ユニティチュートリアルシリーズのマルチプレイヤーゲーム。私はすでにネットワークシリーズを見てきました。しかし、私は射撃権を実装することに問題があります。タンクは弾薬の発射力を高めるために充電することができます。それはホストのために働いていますが、クライアントは発射に立ち往生します。 コード: [ClientCallback] private void Update() {

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    Libgdxを使用して人気のあるゲームPongのオンライン版を開発しています。 GoogleのRealtime Multiplayerサービスを使ってプレイヤー間でゲームデータを送信し始めましたが、私が直面している同期の問題を解決する方法を理解できません。 現在送信されている情報はプレーヤーのパドルなので、移動すると新しいポジションが相手に送信されます。相手がそれを受け取った時点で、時間はすでに過

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    こんにちは私はマルチプレイヤー開発には新しく、光子声を使用していて、多くの選手がいる部屋で2人のプレーヤーの間で私的な音声チャットをしたかったのです。光子のサポートで https://doc.photonengine.com/en-us/voice/current/getting-started/voice-for-pun?utm_campaign=sendgrid&utm_source=send

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    私はマルチプレイヤーゲームをしています。新しいプレイヤーが1つのゲームルームロビーに追加されています(現在のプレイヤーの一覧にすぎません)?新しいプレーヤーが追加されたときに、接続されたすべてのプレーヤーのリストを操作するにはどうすればよいですか? 私はサービスを使用して、すべてのプレーヤーを追跡するために、アプリケーションモジュールプロバイダに追加しましたか?しかし、デバッグ後、私は、このサービ

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    私はonline real-time multiplayer game using Google Play Game Service and Cocos2D-Xを開発中です。ゲームには2人のプレーヤーがあり、各プレーヤーが自分のボールをコントロールします。 各プレーヤーは、own ball’s velocity and positionを他の接続されたデバイスに送信します。私の試合では、すべての物

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    最近、私は2人のプレイヤーとの簡単なマルチプレイヤーゲームを実装しようとしています。 ゲームロジックはサーバー側にあります。つまり、プレーヤーの作成と移動を意味します。私はまた、キャンバスの周りを跳ねているボールを実装したい。 これはどのように実装できますか?サーバー側またはクライアント側?私はそれをサーバー上に作成する方が良いと思うが、私はこれを試してみたが、作成は大丈夫だが、後で私のボールの位

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    私はこれをやっている人にオンラインでリソースを見つけることができないようですが、StatefulSet(?)を使用することで可能と思われます。 Matchが行われるたびにPodがスケジュールされ、Matchが終了すると削除されることが想像できます。 次のような他の質問があります。どのようにアップグレードを管理しますか?進行中のマッチを単にシャットダウンすることはできません。 これがどのように対処さ

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    私はUnityを初めて使用しており、競争的なマルチプレーヤータワー構築ゲームを構築しようとしています。私は現在、Unityのネットワークマネージャをマルチプレイヤーで使用しています。つまり、新しいクライアントが接続されたときに自動的に生成される一般的なプレーヤーのプレハブを作成しましたが、カメラを認識できないようです。 私は、それぞれの選手の塔の高さに従う複数のスプリットスクリーン(その数はゲーム

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    1人のプレーヤーのゲームでは、Q値の更新はかなり直感的です。現在の状態と将来の状態は、単一のプレーヤーの戦略に依存しますが、2人のプレーヤーの場合はそうではありません。対戦相手が勝ち、ゲームが終了するシナリオを考えてみましょう。 Q値はどのように更新されますか?

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    AIR + AS3 + Flex環境でローカルマルチプレイヤーゲームを開発しています。我々は、RTMFPプロトコルに基づいたp2plocalライブラリを使用します。テストで次のエラーが見つかりました: ノード番号の制限があるようです。約16ノード前後で、RTMFPネットワークにエラーが表示されます。たとえば、ネットワークにすでに15のノードがあり、新しいノードが接続されている場合は、古いノードには