fragment-shader

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    イメージを約180°回転させて黒いグラデーションでオーバーレイすることができるシェーダを作成しましたが、今は黒ではなく実際の透明度を作成したい背景色。 これは私がこれまでに得たものである: // Vertex Shader uniform highp mat4 u_modelViewMatrix; uniform highp mat4 u_projectionMatrix; attribut

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    私は単純なOpenGl 4プロジェクトにすべきことに取り組んでいます。私がしようとしているのは、マウスポインタの周りのアルファ値を変更してブレンドすることだけです。いくつかの作業の後、値を変更するためにサークルを取得することができましたが、静的(マウスで動かない)で、マウスの位置はほとんどありません(0,512)。マウスの値を私のpassiveMotionFuncを通して送信します。 void

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    フラグメントシェーダでAGALで可能なのは、現在のフラグメント深度を取得できますか?

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    私は、頂点配列だけを使用し、シェーダーは使用しないアプリでほぼ完成しました。 glAlphaFuncを使ってたくさんのポリゴンを描画していますが、予期せず遅いです。これは、ハードウェアによって償却されサポートされていないか、フラグメントを破棄するためのテクスチャシェーダとアルファテストがあったとしても遅くなるでしょうか?

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    gl_FragCoord変数記憶四つの成分:(X、Y、Z、1/ワット) どうワット座標れ、なぜそれがワット1 /として格納されていますか? に突出(X、Y、Z、W)、:(X/W、Y/Z/W、W)

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    ショート: すべてのシェーダーが使用できる機能を定義できますか? シェーダごとに定義する必要がありますか? 全体的な話: 私は事前に定義されたグラデーションランプ(このような何か - http://www.thinkboxsoftware.com/storage/krakatoa-support-images/krakatoa15_kcm_densitybyage_gradientrampmap.

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    フラグメントシェーダは2つのアトミックカウンタを使用します。それは最初のものをインクリメントすることもインクリメントすることもできないこともあります。ただし、カウンターを変更する前に、現在の値が常に読み取られます。カウンターが後で変更されると、以前に読み取られた値がカスタムロジックに使用されます。すべてこれは(ほとんど可能性のあるunrollable)ループで発生します。 Envisionのおおよ

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    、以下に微細コンパイル: uniform isampler2D testTexture; /* in main() x, y, xoff and yoff are declared as int and assigned here, then... */ int tmp = texelFetchOffset(testTexture, ivec2(x, y), 0, ivec2(xoff, yo

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    私は無用にフォンシェーディングを実装しようとしています。シェイダーをビットごとに構築しています(それ自体で問題になる可能性があります)が、現在私は現在どこにいるのですか。私は私の結果(ユタティーポット)を黒い背景に白いイメージとして出力すると期待しています。これは頂点シェーダから18行目を削除すると正しく実行されますが、その行に出力があり、エラーはありません。何か案は? フラグメントシェーダ: 1

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    頂点シェーダとフラグメントシェーダを使用してフォグを生成する場合、一般的な方法の1つは、頂点シェーダ内の頂点の距離を計算し、フォグ混合色をフラグメントシェーダに適用することです。 私の質問は、三角形の頂点の距離だけを計算したので、OpenGLは三角形の内部の点の色をどのように決定するのですか?それが自動的に計算される場合、計算を制御する方法はありますか?