fragment-shader

    1

    1答えて

    パレットを4色に制限し、元の色をシアン、マゼンタ、黒、白に合わせるCGAシェーダーを書くにはどうすればいいですか? 私は実際に私はすでにyoyogamesのコミュニティにおよびOpenGLフォーラム 誰かにも、この質問を 頂点とフラグメントのコードを書くシェーダの使用できること、ゲームメーカーメーカープロフェッショナルに取り組んでいますこれで私に答え: varying vec2 v_vTexcoo

    -1

    1答えて

    私はwww.learnopengl.comチュートリアルに従っており、説明された方法を使用してモデルを読み込もうとしました。最後まで、2点のライトでナノスーツをロードするように求められます。私はチュートリアルの正確なコードをカメラ、メッシュ、モデル、シェーダのクラスでコピーしましたが、問題はフラグメントシェーダにあります。私が単純なものを試してみると、 #version 330 core in

    0

    1答えて

    アプリケーションでは、メッシュの奥行き画像を作成する必要があります。基本的には、各ピクセルがカメラの中心と交点の間の距離を指示する画像が必要です。 OpenGLを使ってこのタスクを実行することにしました。そのため、CPUの代わりにGPU上で計算を行うことができます。 頂点シェーダのコードです。交差点の実際の座標を計算し、その座標をvarying vec4に格納します。これにより、フラグメントシェー

    0

    1答えて

    フラグメントシェーダで画像処理を行い、結果を外部のJavaScript構造にエクスポートする方法はありますか? 現在、THREEJS(WebGL 1.0)を使用したシェーダーテクスチャを使用してデータを表示しています。 2Dテクスチャの配列が統一されています。私はそれを使って3Dテクスチャをエミュレートします。 この時点で私のすべてのデータはフラグメントシェーダーに保存されています。しきい値処理な

    0

    2答えて

    、WebGLのはVaryings with the same name but different type, or statically used varyings in fragment shader are not declared in vertex shader: textureCoordinates をスローし、私は私の頂点とフラグメントシェーダの両方にvarying vec2 tes

    0

    1答えて

    最近、私はピクセルごとのライトシェーダを扱っています。そして、モデルの位置を変更すると、位置自体がシェーダー内で更新されていないように見えることを除いて、すべてが完全に機能します。 問題を解決するのに役立つ情報:モデル自体はシェーダーに描画されていないため、描画されたモデルのデータをインポートします。 シェーダ頂点コード:シェーダフラグメントコード attribute vec3 in_Positi

    1

    1答えて

    iOSアプリケーションのフラグメントシェーダで基本的な最適化を行っています。私はgl_FragColorにいくつかの色の1つを割り当てたいと思います。私の最初の試みは三元演算子を使用しました。これは、シミュレータやiPhone 5Cの両方に正しく物事を表示します。 lowp float maxC = max(color.r, max(color.g, color.b); lowp float m

    0

    1答えて

    私はThreeJSシェーダーを使ってタイルシステムを作ろうとしています。 グラデーションの塗りつぶし(ShaderMaterial)でPlaneBufferGeometryを使い始めると思いました。 私はGLSLが本当に新しく、(グラデーション値を計算するために)そのメッシュ内のフラグメントの座標を決定する方法を見つけるのに苦労しています。 明確にするために、私はこれらの例で使用したのと同じ変数p

    0

    1答えて

    私はThreejsでタイルシステムを実行しようとしています。 私はPlaneBufferGeometryでシェーダーを使用しています。ここで は、私がこれまで持っているものです。 関連するコード: JS:変数chunkと機能DoPlaneStuff()(両方とも冒頭) HTML:頂点とフラグメントシェーダ var chunk = { // number of width and he