fragment-shader

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    に(ビューポート)、元(小)の解像度でフレームバッファにレンダリングし、それを拡張私が取得するために、私はそれにフラグメントシェーダを適用していNV21(YUV420)カメラ映像を持っていますいくつかのフィルター効果とYUVからRGBへの変換も可能です。 パフォーマンスが悪い場合を除き、すべて動作しています。 多くのtextur2D()コールがあるため、私のフラグメントシェーダは少し重いです。 オ

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    新しいテクスチャで読み込むことなく、GUIの色をゲーム内で変更できるようにしようとしています。ここで私はそれが今のところ実装されている方法です。 私は、私はフラグメントの色を変更する必要があるかどうかをチェックし uniform int maxSwapColors; uniform bool colorSwap; uniform vec3 textureColors[3]; uniform

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    の色を修正ピクセルがオンになり、ピクセルがオフのときに透明になりますか? 私が使用しているTGAファイルには透明度が含まれていますが、緑色と茶色の画像(基本的なツリーイメージ - 緑色の上、茶色のトランク)が含まれています。私がしようとしているのは、緑、茶色、透明の代わりに1つの特定の色(シルエットのような)でツリーの形をレンダリングすることです。 gl_FragColorを設定された色に変更する

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    テクスチャにも一定のフォーマット制限がありますか? 私はTGAファイルをロードすると、次のフラグメントシェーダでそれらを描いています: varying vec2 v_texCoord; uniform sampler2D s_texture; uniform vec4 vColor4; void main() { vec4 tmpColor = texture2D(s_te

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    LWJGLを使用してJavaでゲームエンジンを作成する際のチュートリアルに従っていました。私はGLSLにフラグメントシェーダを書き、それがbasicFragment.fs呼ば: #version 330 out vec4 fragColor; void main() { fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0); } は今、私はシェーダーを

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    私はFreeType2チュートリアルhereに従おうとしていますが、シェーダをリンクすることができません。 これらのシェーダーには何か問題がありますか? 頂点シェーダ: attribute vec4 coord; varying vec2 texcoord; void main() { gl_Position = vec4(coord.xy, 0, 1); texcoo

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    OpenGLフラグメントシェーダを使用してPerlinノイズを計算する際に問題が発生しました。 結果はブロック的で、連続していません。 私は、実装のこの種を使用しようとしている : を私はここで、問題を把握することはできません私のフラグメントシェーダのコードは次のとおりです。 #version 330 core out vec3 color; in vec4 p; in vec2 uv;

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    私は、gl_texture_external_oesフォーマットにバインドされたサーフェステクスチャを持っています。直接レンダリングでうまくいきました。 今度は、 フラグメントシェーダを2に分割し、その間に2次元テクスチャにオフスクリーンレンダリングを行いたいとします。 私はそれを行うことができました。しかし、問題がある。 最初のシェーダでRGB-YUV変換を行い、2番目のシェーダでYUV-RGB

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    2次元テクスチャにオフスクリーンレンダリングを使用しています。 最初のシェーダはYUV値を出力し、2番目のフラグメントシェーダはオフスクリーンテクスチャからYUVを読み込みます。 2番目のシェーダでは、UとVを操作して-0.5〜0.5の範囲にします。しかし、レンダリングしようとするとすぐに0から1(正の値)にクランプされます。すべての私の負の値は、問題はここにあることがわかっ0 になる: GLES