私は無用にフォンシェーディングを実装しようとしています。シェイダーをビットごとに構築しています(それ自体で問題になる可能性があります)が、現在私は現在どこにいるのですか。私は私の結果(ユタティーポット)を黒い背景に白いイメージとして出力すると期待しています。これは頂点シェーダから18行目を削除すると正しく実行されますが、その行に出力があり、エラーはありません。何か案は?GLSL Vertex Shaderは表示なしでコンパイルします
フラグメントシェーダ:
1 #version 120
2
3 varying vec3 vertexNormal;
4 varying vec3 cameraSpacePos;
5
6 vec3 calcSpecular(vec3 l, vec3 n, vec3 v, vec3 cL, vec3 cS, float p)
7 {
8 vec3 r = 2.0 * n * (n * l) - l;
9 return cL * cS * pow(max(0.0, dot(r, v)), p);
10 }
11
12 vec3 calcDiffuse(vec3 l, vec3 n, vec3 cL, vec3 cD)
13 {
14 return cL * cD * max(0.0, dot(n, l));
15 }
16
17 void main(void)
18 {
19 vec3 lightDirection = normalize(vec3(-1.0, 0.0, -1.0));
20 vec3 objectColor = vec3(0.5, 0.0, 0.0);
21 vec3 ambientColor = vec3(0.1, 0.1, 0.1);
22 vec3 lightColor = vec3(0.3, 0.0, 0.3);
23 vec3 specularColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
24
25 gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
26 }
バーテックスシェーダ:
1 #version 120
2
3 uniform mat4 modelView;
4 uniform mat4 normalModelView;
5 uniform mat4 projection;
6
7 attribute vec3 position;
8 attribute vec3 normal;
9
10 varying vec3 vertexNormal;
11 varying vec3 cameraSpacePos;
12
13 void main(void)
14 {
15 vec4 tmpCameraSpacePos = modelView * vec4(position, 1.0);
16 gl_Position = projection * tmpCameraSpacePos;
17
18 vertexNormal = (normalModelView * vec4(normal, 0.0)).xyz;
19 cameraSpacePos = (tmpCameraSpacePos).xyz;
20
21 }
22
また、正常とnormalModelViewが現在設定されていないことを言及する価値があるかもしれません。私は以前に同様の結果を得てそれらを試してみました。彼らはデフォルト値に設定されるべきだと私は理解しています。
18行目でwを0.0または1.0に設定する必要がありますか? – user1118321
@ user1118321法線はベクトルなので、翻訳はそれには適用されず、値は0でなければなりません。 – kevintodisco
もちろん、ああ。いい視点ね。 – user1118321