fragment-shader

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    私はOpenGLの初心者ですが、インスタンス化された小惑星が惑星を回っているシーンに照明を実装しました。何らかの理由で、私が得ている唯一の出力は、シーンのアンビエントライティングのようです。私は拡散したり鏡面になったりすることはできません。そのまま はここambient only フラグメントシェーダコードは以下の通りです(参照することは非常に難しい...)シーンの画像です。 FragPos、No

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    フラグメントシェーダーから計算された値を変数に保存して、次回に使用できるようにします。 、私はちょうどそのvec4を取得したいと gl_FragColor = vec4(previously saved variable) これを言うべき 現在は、私は巨大なアルゴリズムを使用して画像を作成していると私は再び要求された、いくつかのvec4にそれを保存したいと質問はまた別のquestion hereに

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    私は現在、グラフィックスプログラミング/ glslの一部を学んでいます。これは、shader-schoolを使用しています。しかし、私は頂点シェーダについての2回目のレッスンで立ち往生しています。解決策は、YUV色空間の貴様の色相で満たされた三角形を表示するように思われるため 三角形は尋ねた: 私はしかし、私は、それはRGBとYUV間の変換を計算することが可能だということを知っています頂点シェーダ

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    私は、あらかじめ決められたテクスチャ座標なしで私の地形をテクスチャしたいと思っています。頂点位置座標を使って、頂点シェーダまたはフレグマントシェーダの座標を決定したいと思います。私は今、(最大=(0,1,0))位置「XZ」座標を使用し、私は地面と90度である例えば壁を持っている場合、テクスチャは次のようになり: これらの座標をどのように変換して正常に動作させることができますか? は、ここに私の頂点

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    texture2Dを返す前にシェーダの読み込まれたsampler2Dテクスチャから左側を切り取ろうとしています。 現在、シェーダに渡す前にテクスチャの編集を行っていますが、パフォーマンスが低下しているフレームが複数回表示されています。代わりにシェーダでテクスチャの編集を行うことはできますか? 私は最初のテクスチャを渡している: gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.

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    輪郭を撫でて3Dモデルを強調表示するこの古典的な効果を追加する必要があります。たとえば、透明グラデーションではなく、単なるストロークではありません。 は、私は非常に単純で実装が容易なようで、このhereを行う方法を発見しました。彼はモデルの形状を計算するためにステンシルバッファーを使って遊んでいます。そして彼はワイヤーフレームを使ってモデルを描き、ラインの太さが仕事をしています。 これは私の問題、

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    私はShaderMaterialを使用するメッシュを持っており、THREE.ShaderLib.phong制服を使用しています。私はマップ、バンプ&世俗マップのテクスチャだけでなく、それはすべて素晴らしい作品をリンクしている。以下は私のコードです。 defines = {}; defines[ "USE_MAP" ] = ""; defines[ "USE_BUMPMAP" ] = "";

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    私は4つのglm::vec3オブジェクトを含むstd::vectorにとても GLuint index = glGetProgramResourceIndex(myprogram, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name); glShaderStorageBlockBinding(myprogram, index, mybindingpoint); glBindBuffer

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    数週間有名なhttp://learnopengl.comでOpenGLを学び、複数のマテリアル(シェーダー)を整理する方法について質問があります。私は制服を作成するシェーダのためにその後 Shader shader("vert.glsl", "frag.glsl"); :このチュートリアルで はVERT/FRAGシェーダのリストからシェーダープログラムを構成するシェーダークラスを使用している

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    Androidでopengles 2.0ビュー用のシェーダを作成しようとしています。 私のシェーダは次のとおりです。 頂点シェーダ: uniform mat4 u_MVPMatrix; // A constant representing the combined model/view/projection matrix. uniform mat4 u_MVMatrix; // A cons