webgl

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    参照:https://github.com/tmpvar/WebGL-standalone/blob/master/test/khronos-tests/conformance/buffers/buffer-bind-test.html なぜWebGLは同じバッファをアレイおよびインデックスのターゲットにバインドできますか?

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    私はプログラムで使用されているフレグシェーダシェーダを交換しようとしています。フラグメントシェーダはすべて同じ変数を持ち、異なる計算だけです。私は下位レベルのハードウェアに代替シェーダを提供しようとしています。 私は最終的に(テクスチャの代わりに)単一のカラー出力を得ることになりますが、誰かが私が間違っていてもいいアイデアはありますか?シェーダが使用されているのは、それに応じて色が変化するためです

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    WebGL浮動小数点テクスチャを使用して行列を格納しています。 すべての行にはN個の行列があります。 シェーダでは、各ベクトルの相対的なサイズと各テクスチャの行を考慮して、これらの行列を取得します。その情報を用い u_vector_size = 1/(10 * 4) u_row_size = 1/10 、Iテクスチャから4つの画素をフェッチ:私はシェーダが取得する行当たり10のマトリックス、

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    フラグメントと頂点シェーダに関する一般的な理解の質問をしました。 Tree.js.からカスタムシェーダで透明度を計算し、使用することは可能/または少なくとも非常に困難ではないことを私たちは、講義中にleardまし 、 ここに質問があります:なぜそうなのか、どのようにシェーダで透明なものを作ることができるのか誰にも教えてもらえますか(マテリアルの透明度パラメータ「通常」のように、transparen

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    は、私は私の光の角度の変化に気づい マイ頂点シェーダ:。 uniform mat3 u_rotationMatrix; uniform mat4 u_transformMatrix; attribute vec3 a_position; attribute vec3 a_normal; varying vec3 v_normal; varying vec3 v_viewCoords;

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    ブレンドされたスプラットを実装するpotreeの実装を試行しています。 this exampleでは、EDLを無効にしてqualityオプションをフォルダのSplatsに切り替えると、ブレンドの効果が表示されます。 私の質問は、バックグラウンドとブレンドされたポイントを避ける方法です。私自身のプロジェクトでブレンドを可能にすると、ポイントは私の背景色とブレンドされて良くないように見えます。バックグ

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    libgdxのhtml Webアプリケーションをスーパーデードモードで実行しているときに、かなり厄介な問題が発生しました。私はそれを完璧にコンパイルして、それを複数回成功させました。しかし、主なアプリケーションで画面を設定しようとしたときに重大な問題に遭遇しました.HTMLプログラムがコンパイルされ、画面が設定されます。

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    私はいくつかの大きなテクスチャでWebGLの作業をしており、問題VRAMとアップロード時間を軽減するためにテクスチャ圧縮を使用する必要があるポイントに達しました。 私のアプリケーションは、最後の2つまたは3つの年からiOSとAndroidの携帯電話の両方で実行する必要があります。一度、デスクトップのサポートは重要ではありません。 私はすべてのiOSデバイスがのPowerVR GPUチップセットを使

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    ジオメトリのz座標の頂点を変更していますが、メッシュが同じサイズのままであることがわかりました。しかし、頂点位置の間のトゥイーン処理は、X、Y空間では期待通りに機能します。 私は私のレンダリング機能で振幅を均一にトゥイーンことで、私のgl_Positionを計算していますどのようにこれがある:私もwebglfundamentalsに計算する観点から、このような何かを試してみました <script

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    私は、200〜300個の頂点インスタンス(〜2000)が多数あるシーンに対してthree.jsを使用してきました。今、私はEffectComposerでいくつかのポストプロセッシングエフェクトを導入し、いくつかの減速に気付きました。 多数のインスタンス(常にシーン内で同時に表示されない)に起因する遅さに対処する方法はありますか? 私は var newObject = object.clone();