webgl

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    各WebGLフラグメントシェーダ呼び出し(最大OES_texture_floatまたはOES_texture_half_float拡張が利用可能な場合を含む)で32ビット値を8個まで保存する必要があります。私は4x8bits RGBA gl_FragColorに1つの32ビット値を格納することしかできないようです。 8つの値を格納する方法はありますか?

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    webglが初めてです。私は時間の均一性を設定しようとしているので、時間がたつにつれて私のフラグメントシェーダの出力を変更することができます。私はこれがかなり簡単に実装できると思ったが、私は苦労している。 https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLUniformLocation https://developer.mozilla.o

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    : GL_LUMINANCE:各要素は単一の輝度値です。 GL は、それを浮動小数点に変換し、次に、輝度値を赤、緑、および 青で3回複製し、アルファに1を付けて、RGBA要素 にアセンブルします。 これはWebGLにも適用されますか?もしそうなら、これは、LUMINANCEのような少ないチャネルでフォーマットされたテクスチャを使用すると、でなく、はRGBAを使用するよりもVRAMを保存することを意

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    three.jsを使用してjavascriptの3Dゲームを作成しました。今、私はそれをアンドロイドAPKに変換したい。しかし、残念ながらアンドロイドのwebviewはwebglをサポートしていません。とにかくそれをAPKに変換するには

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    r67からr86にアップグレードした後、私たちのフットボールはそれほどセクシーではありません。誰も過去に似たような問題を抱えていましたか? 球体をきれいにレンダリングしていたコードは、バージョンr86でテクスチャ(そしていくつかの照明が残っていますが、私はそこに住むことができます)を混乱させます。 球を作成し、一部: const material = new THREE.MeshPhongMate

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    まあ、縮退した背景の代わりに、background-imageの深度を設定します。私は多くのことを試みましたが、私はこのコミュニティからの多くの回答を試みましたが、決して...結果はbackground-imageで表示されず、粒子の上には表示されません。私はちょうどbackground-imageが現在のbackground-colorを置き換えたいと思う。 誰でも正しいコードでお手伝いできるこ

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    OBJ(またはSTL)から読み込まれた3Dモデルの上に、フラットで動的に作成されたヒートマップをレンダリングしようとしています。 私は現在、Three.jsでOBJをロードしてレンダリングしています。私は現在、単純な赤い立方体(下の画像)として描画しているvector3点を持っています。これらのデータポイントは、すべてOBJメッシュにレイキャストされ、表面に横たわっています。ベクトル3点は外部デー

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    を使用せずに、頂点シェーダで三角形を回転させ、これは行列変換を使用せずに三角形を回転させるようにしようとした結果である、私の割り当ては、頂点シェーダに渡されるfloatを必要とし、シェーダ内で変換数学が発生するようにします。 私は行列が実行することになり、私は行列を使用して、それを実行しないと同じ数学をしているどこにでも見てきたものから uPosition.x = (cos(fRotation)*

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    WebGLアプリケーションのソースコードを読んでいて、それがblendEquationを使用していないことがわかりました。しかし、BLENDが有効になり、blendFuncに設定されています。そして、ブレンドは機能しています。 blendEquationにはデフォルトの設定または値がありますか?それは何ですか?

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    誰もが次のように私を助けてくれるかもしれませんが、私はかなり固執しており、アドバイスをいただければ幸いです。私は可能な限り簡潔にしようとします。 私は2つのオブジェクトをレンダリングする簡単なWebGLページを持っています。これらの2つのオブジェクトがレンダリングされる方法を変更するには、ボタンをクリックして1つのシェーダープログラムまたは別のシェーダープログラムを読み込むことができます。しかし、