webgl

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    現在、私はとCitrixシステムを使用しています。です。 webGLはChrome48でうまく動作します。 しかし、chromeが58.0.3029.110に更新された後、WebGLは利用できません。 提案がありますか?どうもありがとう! はそれ(クローム:// GPU /)言った:ソフトウェアのみ、ハードウェアアクセラレーションを利用できない フラッシュ:だけ ソフトウェア、ハードウェアアクセラ

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    ダイアグラムに示すように、2つの半透明のフェイスをWebGLで正しくブレンドするにはどうすればよいですか?

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    私はJavascriptハンドラからイメージとして保存する必要があるEmscripten駆動webGLキャンバスを持っています。単純なJSの「保存」ボタンがあるとします。 デフォルトでは、webGLコンテキストにはpreserveDrawingBufferがfalseに設定されているため、結果のイメージは空白になります。 レンダリングされたwebGLシーンを表示するには、コンパイルされたEmpsc

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    WebGLのテクスチャからシャープな輪郭を表示しようとしています。 フラグメントシェーダにテクスチャを渡してから、地元の派生物を使用して輪郭線/アウトラインを表示しますが、期待通り滑らかではありません。予想通り ちょうど処理せずにテクスチャを印刷する作品:ローカル誘導体と vec2 texc = vec2(((vProjectedCoords.x/vProjectedCoords.w) + 1.0

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    私たちが使用しているレンダラーをWebGL2にアップデートする機会を得ました。レンダラーを可能な限り後方互換性を持たせるために、私たちは(アップグレードの前に行ったように)ロードされた拡張を追跡し、その拡張が促進されたとしても拡張をエミュレートします。レンダラーは、拡張機能を持つ関連するものをいくつか行います。外からは、すべてがかなり透明です。 スムーズに動作させるには、私は拡張機能の完全なリスト

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    Three.jsの対数奥行きバッファに切り替えた後、問題が発生しました。次の写真で説明したようにすべてが地面の近くの淘汰を除いてうまく動作します: あなたが見ることができるように、カメラが大幅に地上に上昇しています。示されている文字ボックスは、地上約2単位である、と私のカメラは、次のような設定されている: var WIDTH = window.innerWidth , HEIGHT =

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    WebGLでグラフィックエンジンを作成しようとしていますが、私は多くの問題を抱えています。 この問題の1つは、「gl.getUniformLocation」で呼び出すときに、属性がnullまたは-1であることです。 私の主な問題は「aVertexTextureCoords」です。これは常に-1です。 問題がある場合に備えて、シェーダをここに残します。 <script id="shader-vs"

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    webglを実行しているときにどのようなマシンを扱っているのでしょうか? MAX_VERTEX_ATTRIBUTES,OES_texture_floatなどのプロパティをクエリして、それがよりハイエンドまたはローエンドのGPUかどうかを確認できますか?

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    私は今この間私の頭を叩いています。 GPGPU布物理シミュレーションに使用しているインデックス付きPlaneBufferGeometryがあります。シミュレーションをテクスチャにレンダリングした後、最終頂点シェーダで法線を正しく計算できません。 これは私の現在の設定です(関連する部分が含まれています)。私は現在のVertの順序を知る方法が必要で、それは動作していないと思います。ちょうどそれを正しく