webgl

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    私はWebGLを習得しようとしています。私はこのチュートリアルを読むhttps://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_shaders_to_apply_color_in_WebGL しかし、私は自分のコードを書き、チュートリアルからコピー先のコードを書きません。私はここに私のコードをアップロードしまし

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    現在、ノードjsで作業しています。ノードjsコマンドプロンプトでは、webglコンテキストはnullを返します。ノードjs内のwebglをサポートする方法はありますか?

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    canvas1のコンテキストをcanvas2に設定したいと思います。 setContext()がサポートされていることをhttps://developers.whatwg.org/the-canvas-element.html#dom-canvas-setcontext が、私はクロームで未定義の関数のエラーを取得する - 私はここに見ました。 var canvas1 = document.ge

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    は私が正しく言う方法がわからない、一般的に、本質がある、私は満開のシェーダが見つかりました:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_unreal_bloom.html それは私のために必要であるとして、それは正常に動作しますが、少しではありません、それは明るい部分とハイライトだけを割り当てます。 は、私は色の強度を強調表示する必要はなく、

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    ShadertoyをローカルのThree.jsプロジェクトに変換しており、レンダリングできません。ここでfull snippetを試すことができます。 私はiResolution変数をどのように変換するのかという問題があると思います。私が理解しているように、組み込みのShadertoyグローバル変数iResolutionには、ウィンドウのピクセルサイズが含まれています。ここでoriginal Sh

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    Googleでは、Googleの製品の1つにWeb GLを使用しており、最後のアップデートがアプリが正常に機能するまで使用しています。 最後の更新以降、Webglレンダリングは左下隅にプッシュダウンされ、シーンは画面の小さな部分にしか表示されないようにクリップされています。なぜこのようなことが起こっているのかわからず、この問題を解決することが重要です。 もう一度正しくレンダリングするためにこの問題

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    mac osxで動作する電子アプリケーションでwebviewによってwebGLを使用することに大きな問題があります。 私はES6、React、LESSのようないくつかの余分な依存関係を必要とするので、私は基本的に最新の "electronic-prebuilt-compile"バージョンのdevDependenciesに含めます。残念ながら、WebGLを持つのWebViewが適切に走っおよび電子私

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    テキストラベルを作成しようとしています。レンダリング中にラベルをよりよくコントロールするために、シェーダ素材を使用する必要があります。 古いラベルをクリーンアップしてもメモリが増加し続けることに気付きました。 てください:https://threejs.org/examples/#webgl_test_memoryは 次のコードは、ラベルとして描写するテキストが含まれているテクスチャを生成するため

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    ゼロ外の境界: THREE.RepeatWrapping THREE.ClampToEdgeWrapping THREE.MirroredRepeatWrapping 例: var texture = new THREE.TextureLoader().load("textures/water.jpg"); texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; t