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私は円筒をレンダリングし、2つの異なるテクスチャを上端と下端にマッピングします。複数のテクスチャを同じ面にマッピングする
テクスチャは次のようにロードされます両方:
check3dFloorFile = new File(check3dFloorPath);
try {
check3dFloorTexture = TextureIO.newTexture(check3dFloorFile, true);
} catch (IOException | GLException ex) {
Logger.getLogger(Viewer.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
check3dFloorTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL2.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
check3dFloorTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL2.GL_LINEAR);
check3dFloorBackFile = new File(check3dFloorBackPath);
try {
check3dFloorBackTexture = TextureIO.newTexture(check3dFloorBackFile, true);
} catch (IOException | GLException ex) {
Logger.getLogger(Viewer.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
check3dFloorBackTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL2.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
check3dFloorBackTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL2.GL_LINEAR);
私は(この最初の二つのものとは何の関係もない空白の1、)テクスチャにレンダリングしようとすると問題が発生:
すぐにこのコードが実行されるようgl.glGenTextures(1, textureID, 0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_REPEAT);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_REPEAT);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
// null means reserve texture memory, but texels are undefined
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_RGB, floorWidth, floorHeight,
0, GL2.GL_RGB, GL2.GL_FLOAT, null);
gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferID, 0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID[0]);
//Attach 2D texture to this FBO
gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0], 0);
// depth buffer
//int[] depthRenderBufferID = new int[1];
gl.glGenRenderbuffers(1, depthRenderBufferID, 0);
gl.glBindRenderbuffer(GL2.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID[0]);
gl.glRenderbufferStorage(GL2.GL_RENDERBUFFER, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT,
floorWidth, floorHeight);
gl.glFramebufferRenderbuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL2.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID[0]);
if(gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER) == GL2.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
System.out.println("[Viewer] GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE!!");
else
System.out.println("..cazzo ^^");
、シリンダーの上にマッピングされたテクスチャが消え、すべてのトップが黒に変わる...
なぜ?
シモンズ:私の仕事は、あなたが前に、テクスチャターゲットから最初のテクスチャをバインド解除する必要があります。..すでに既存のものの上に、シリンダーの上に
「テクスチャターゲット」とはどういう意味ですか?そして私はどのようにバインドを解除できますか? – elect
'glBindFramebuffer'を呼び出す前に' glBindTexture(GL_TEXTURE_2D、0);を呼び出してください。 FBOカラーアタッチメントテクスチャが複数のテクスチャユニットにバインドされている場合は、それらのバインディングをバインド解除する必要があります。 – datenwolf
それは働いている、私は今、私はテクスチャ上で適切にレンダリングしていることがわかります。(いくつかの特別なバッファを使って) 問題は今、同じサーフェスに2つのテクスチャを適用する方法です。シリンダーの上部のcheck3dFloorTexture。私はこれに、レンダリングしたテクスチャを追加したい(と私はいくつかの特殊なブレンド機能でこれを行う必要があります)。 どうすればいいですか? – elect