opengl-es-3.0

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    テクスチャをステンシルバッファにレンダリングしようとしています。私は、アルファが> 0のピクセルだけが必要ですが、私のコードはクワッドのすべてのピクセルをレンダリングしています - アルファが0のものでさえも。どうすればこれを避けることができますか? はHERESに私のコード:私はステンシルバッファが私のテクスチャがある1S ...しかし、その四角形が含まれていることがわかりRenderDocでデ

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    デフォルトのフレームバッファの深さをテクスチャとしてバインドして、フラグメントシェーダからサンプリングすることができるかどうか疑問に思っています(その深度バッファに書き込まれない描画パス中に)?もしそうなら、いくつかの指摘に感謝します。

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    私はanswer for desktopsを見つけましたが、Android/iOS(OpenGL ES 3.0まで使用することができます)については何も見つかりませんでした。これはモバイルデバイスにとって同じ質問です:アプリケーションによってOpenGLがプログラムによって使用する合計メモリをバイト単位で取得できますか? 注:私は(私の知る限り普遍的な解が存在しない)非ユニバーサルソリューションで

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    カメラから取得した各フレームをビットマップに変換して、ImageViewに表示していますが、imageViewに回転ビットマップが含まれているため、ビットマップを90度回転右。これを達成するために、私はこの問題を解決するために、いくつかの記事を参照し、そのうちの一つが使用される各ビットマップを再利用することが示唆 iは、ビットマップを90度回転させるために以下のコードを書きましたが、実行時に私は

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    私にはあまり意味がない問題が発生しています。私はHTCのNexus 6デバイスでいくつかの簡単なGLES30コードをテストしています。私はAPI 23とOS lollipop 5.0にコードを設定しています。 シェーダコード: #version 300 es layout(location = 4) in vec4 a_position; layout(location = 5) in ve

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    私はUbuntuホストでAndroid Virtual Deviceを実行しています。 CPU/ABI Intel Atom(x86)を使用しており、ホストGPUを使用しています。 エミュレータではKernel-based Virtual Machineが使用されています。 これが見事に限り、私は、OpenGL ES2コンテキストを使用して動作します。ハードウェアモバイルデバイス上ES3を要求 I

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    は、次のコードは、GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT mBitmap = BitmapFactory.decodeFile(imagePath); int[] handles = { 0 }; GLES30.glGenTextures(1, handles, 0); if (checkGlError("glGenTextures")) { re

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    私は、画面がCPUによってレンダリングされる純粋な2Dプロジェクトに取り組んでおり、テクスチャとして表示したいのですが、フレームごとに画像全体をアップロードしたくありません。どの部分が変更されたのか分からないので、画像全体が無効であると仮定します。 私はいくつかのblitを使って別のレイヤーを追加する必要があります。私の初期のテストではCPUだけでパフォーマンスの問題が発生する可能性があることがわ

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    私はCPUを使用するのではなく、画像を保存するためにpboを使用します。 glreadpixelsでbytebuffを使用しなかったので、 GLES30.glReadPixels(0、0、getWidth()、getHeight()、GLES30.GL_RGBA、GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE、null); しかし、カントの仕事... これは私のセットFBO及びPBOコードです:ド