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デフォルトのフレームバッファの深さをテクスチャとしてバインドして、フラグメントシェーダからサンプリングすることができるかどうか疑問に思っています(その深度バッファに書き込まれない描画パス中に)?もしそうなら、いくつかの指摘に感謝します。デフォルトフレームバッファからのサンプル深度? (GL ES 3)
デフォルトのフレームバッファの深さをテクスチャとしてバインドして、フラグメントシェーダからサンプリングすることができるかどうか疑問に思っています(その深度バッファに書き込まれない描画パス中に)?もしそうなら、いくつかの指摘に感謝します。デフォルトフレームバッファからのサンプル深度? (GL ES 3)
ネイティブウィンドウサーフェスの添付ファイルをテクスチャとしてバインドすることはできません。単にAPIでは不可能です。
他のフレームバッファにレンダリングしてから、そのデプステクスチャを使用する方が簡単でしょうか? – MarGenDo
このケースでは重複していると思います。基本的に、最初のパスでは、惑星をデフォルトのフレームバッファカラーアタッチメントにレンダリングし、奥行きを使って書いて、正しく描画されるようにします。次に、深度に書き込む必要はありませんが、深度を読み取る必要があるデフォルトのフレームバッファーで後処理を行いたいのですが...深度を別のフレームバッファーにレンダリングすることはできますが、重複した作業のようですね。カスタム深度アタッチメントをデフォルトのフレームバッファにバインドする方法がない限り。私は(間違っているかもしれないが)それが不可能だと仮定します。 – user8709
これを行う最も簡単な方法は、惑星をフレームバッファーにレンダリングし、デフォルトのフレームバッファーでレンダリングされたポストプロセッシングエフェクトの色と深さの添付ファイルを使用することです。 – MarGenDo