opengl-es-3.0

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    私はすべてのフレームに対して約300バイトのデータを書き込むグラフィックスエンジンを持っています。 テクスチャへの呼び出し(ミップマップへの書き込みを含む)約glTexSubImage2D。 テクスチャは、フォーマット\内部フォーマットとしてGL_REDとGL_R8を使用して、符号なしバイトのテクスチャです。 アップロードは、ピクセルバッファを介して実行されます。ピクセルバッファ自体は、1フレーム

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    シェーダをコンパイルするためのコードを記述しました。 class DFShader { let ID: GLuint init(vPath: String, fPath: String) { ID = glCreateProgram() let vertex = compile(type: GLenum(GL_VERTEX_SHADER), path:

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    アンドロイドのOpenGL C++アプリケーションで指向性のあるライトを使ってシャドーマップを実装すると、シャドウが正しくレンダリングされますが、コード内に添付画像のようなバグがあります:モデル上奇妙な三角形分割の影が存在示すよう 、次のように実装: : は、第1の深さバッファと次のように深度マップを作成します glTexImage2Dの内部形式はGL_Floatでは機能しませんので、GL_UNS

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    GL_EXT_texture_storage拡張が利用可能なOpenGL ES 2.0では、アルファマスクテクスチャに不変の記憶域を指定するのに、glTexStorage2DEXT(GL_TEXTURE_2D, 1, ALPHA8_EXT, width, height) を使用します。 OpenGL ES 3.0では、glTexStorage2Dがコア仕様に組み込まれているため、拡張は必要ありませ

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    私は以前にレンダリングされたすべてのフレームを見ることができるようにしたいので、深度または色のビットに対してglClearを呼びたくない。そして、モデルがx軸とy軸のすべてを繰り返し、奇妙な灰色の塊状の線が生じることを除いて、それは機能します。これを達成する方法はありますか?私はアンドロイドでopengl es 3を使っています。何か助けてくれてありがとう。

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    私は "#version 300 es" と私の頂点シェーダとフラグメントシェーダで宣言Androidのエミュレータネクサス6 API 24上のOpenGL ESコンテキスト2.0でのOpenGL ES 3.0のためのGLSLを使用するようにしようとしている の作成に失敗しました。 しかし、私はエラーが発生しました:サポートされていないシェーダのバージョンです。周りを検索した後、OpenGL

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    OpenGLES 3で作成された途中でシンプルなゲームを実行しようとしています。4GBのRAMを搭載したPixel 2 XLエミュレータを起動すると、 「エミュレータ:プロセスは終了コード255で終了しました」と表示されます。私はエミュレータを使用していましたが、今のところ大きな問題はありませんが、これは起動しないようです。私はほとんどこの特定のエラーの言及をオンラインで見たことがありません。

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    私は線を持っており、それらを配列の色で描画したいと思います。 カラー配列は、各頂点のRGBAデータを持つFloatBufferです。 私はそれをこの方法を試したが、それは動作しない。 シェーダコード: private final String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 vPos

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    アンドロイドでカメラプレビューアプリを開発しています。 私のアプリの流れは以下の通りです。 1)JAVA:カメラプレビューバッファをつかみ、JNI 2)CPPに渡す:のOpenGL ES 3.0 3)CPPとカメラプレビューバッファからテクスチャを作る:3.0 のOpenGL ESとテクスチャをレンダリング 私のアプリは正常なテクスチャの更新/レンダリングの回避策でうまく動作します。大丈夫です。

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    更新済み OpenGL ES3でテクスチャを描画しようとしていて、描画アプリケーションでインスタンス化された描画を使用しています。これは私の頂点シェーダ #version 300 es precision highp float; uniform mat3 u_Matrix; in vec2 Position; in vec2 TexPosition; struct Data {