opengl-es-3.1

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    デフォルトのフレームバッファの深さをテクスチャとしてバインドして、フラグメントシェーダからサンプリングすることができるかどうか疑問に思っています(その深度バッファに書き込まれない描画パス中に)?もしそうなら、いくつかの指摘に感謝します。

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    1答えて

    私はデスクトップでうまくレンダリングするが、アンドロイドでレンダリングしないopengles 3.1アプリケーションがあります。 ビットが間違っているのは、均一なバッファオブジェクトがある場合です。頂点シェーダでは、私は以下の例のための layout (std140, binding = 0) uniform matrixUbo { mat4 projection; mat4

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    フラグメントシェーダはこれです:ある precision highp float; uniform vec4 lightVec; uniform sampler2D textureUnit0; varying vec2 vTexCoord; varying vec3 vNormal; void main() { vec4 diff = vec4(dot(lightVec.xy