inverse-kinematics

    -1

    1答えて

    私のプロジェクト用の独自のキネマティクスライブラリをC++で作成したいと思います。 RL(Robotics Library)や逆キネマティクスソルバを備えたROSのようなライブラリがいくつかあることを私は理解しています。しかし、私の苦労のために、これらのライブラリはMacOSプラットフォームをサポートしていません。私はすでにForward Kinematicsの部分を書いていますが、これはかなり単

    0

    1答えて

    のように、手が奇妙な文字の真ん中に置かれているだけです。右手と左手は、手を置くべき位置のgameobjectsです。 左のスクリーンショットは再生モードにあり、中間のスクリーンショットはありません。そこでIKはありません。 (ユニティ例から適応)ソースコード: void OnAnimatorIK(int layerIndex) { float aim = 1f; if (la

    0

    1答えて

    私は、ロボットがツールの位置を与えたときに可能なすべてのQ状態を見つけることができる逆運動学的解を瞬時に試行しようとしたとき、x、y、z .. 私は最小二乗アプローチを使用して選択しましたが、すべての可能な解決策を提供するものではなく、最小のエラーを持つものだけを提供するものがあります。このケースでは、ツールの位置を満たすステート。 私の実装はそのように見えます。 Eigen::MatrixXd

    0

    1答えて

    私はbaxterロボットとROSワークスペースを使って作業しています。バクスターには、アームにカメラが取り付けられています。そこから、ハンドフレームに対する特定のオブジェクトのx、y、z座標を読み取ることができます。 私のオブジェクトが検出されたら、そのx、y、z座標が必要ですが、ロボットのメインフレームから手をロボットフレームに変換する必要があります。ロボットは6度の動き、私はそれをする方法を考

    0

    1答えて

    私は装備されたキャラクターを持っています。私は骨のノードを調べることができます。もし私が手動でそれらの骨にローテーションを適用すると、キャラクターが新しい姿勢に切り替わるのが分かります。 ここで、この同じボーンに制約を設定しようとすると、まったく動きません。私は逆運動学的制約と簡単なビルボードの制約を試しましたが、方法はありません。ここで は骨を取得するためのコードです: SCNNode *man

    1

    1答えて

    私はいくつかの逆運動学と状態機械を含む基本的なスネークゲームを開発しようとしています。私はそれを取得しようとしているので、ヘビの最初のセグメントが特定の「マウス」とやりとりすると消えます。しかし、私がするとき、それは動作しないと私はArgumentErrorを取得する:エラー#2025:提供されたDisplayObjectは、呼び出し元の子でなければなりません。 は、ここに私のコードです: pac

    -2

    1答えて

    私は数学ではあまり良くありませんが、誰かができるほど良くはありませんが、まだ私のゲームの1つにIKを実装する必要があります。私は、どのソリューションが主に使用されているかを知りたい場合、 C#の実行時間と単一環境でうまく動作します。私はそれらを一つずつテストするソリューションをすべて実装したくはありません。実際には十分な時間や知識がありません。 (私が知る限り、ジャコビアの方法とサイクリック降下な

    1

    1答えて

    CMUモーションキャプチャデータは、各フレームのスケルトンをオイラー角として保存しました。 Mocap Toolboxを使用して、オイラー角を3D点に変換するのは簡単です。しかし、私は逆の操作を行う方法を疑問に思った? Kinectは同じ操作をしているようです。まず、深度カメラから人間の3D座標を取得します。第2に、これらの座標をオイラー角として保存する。

    2

    1答えて

    UnityにSprites And Bonesの2Dキャラクタを装備しています。逆キネマティクスを使用してアニメーションします。 しかし、私はX軸を反転したい場合は、私の性格は凶暴: 私はシンプルFlip()機能含む、「空手」に添付のスクリプトを持っている: public void Flip(){ facingRight = !facingRight; Vector3 kara