geometry-shader

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    パーティクルシステムをジオメトリシェイダーで完全に更新するか、ジオメトリシェーダーに位置と寿命の更新データを渡す必要がありますか?現時点では、私はジオメトリのすべてを更新しますが、これが最良のアイデアであるかどうかはわかりませんが、データの一部はC++で必要です。

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    私はシェイダーを書くのが初めてで、私は練習用シェイダーに取り組んでいます。シェーダの目的は、オブジェクトが見えないように透明なピクセルを生成するための「通常の」パスと、「ジオメトリ」パスが元の色と同じ場所に再描画される各三角形を取得することです。したがって、私は出力が元のオブジェクトだと思っていますが、黒です。しかし、私のジオメトリパスは私が見ることができる任意の出力を生成していないようだ。 ここ

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    ジオメトリシェーダの使用には非常に奇妙な問題があります。私はポイントをとり、それを三角形に変換する非常に単純なジオメトリシェーダを作った。 struct GS_OUTPUT { float4 pos : SV_POSITION; }; struct VS_INPUT { float3 pos : ANCHOR; }; VS_INPUT VShader(VS_IN

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    ジオメトリシェイダー内でgl_ClipDistanceを使用しようとしていますが、動作させることができません。 私のシェーダはトランスフォームフィードバックレコーディングの中で動作し、4つのクリッピングプレーンに対して三角形をカットしたいと思います。 私はGLSL langの仕様を読み、完全な例を見つけようとしました(見つからなかった)。ここに私のシェーダが(短縮)のようになります。 #versi

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    を数える: uniform int maxOutputVert; layout(points) in; layout(points, max_vertices=maxOutputVert) out; それをコンパイルしている間、私はエラーを取得するしかし: Error: error(#132) Syntax error: 'maxOutputVert' parse error とシェ

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    頂点とフラグメントシェーダでうまくレンダリングできる点があるVBOがありますが、パスシェーダをパススルーに追加すると何も表示されません。私はグローのためにMRTを使っていますが、この例では触れません。 私は他の投稿で見たことから、あるステージから別のステージに値を渡すことに問題があるように見えるので、私はすべてのバリエーションを削除しましたが、それでも動作しません。 リンクした後にプログラムのパラ

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    GLSLジオメトリシェーダを作成中ですが、lines_adjacency入力レイアウトを使用しようとしていますが、動作しません。私の最初のパス、しかしテストlines入力レイアウトが正常に動作します使用: // GLSL GEOMETRY SHADER #version 410 layout (lines) in; layout (line_strip, max_vertices = 2)

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    http://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overviewは、ジオメトリシェーダが実行され、フラグメントがラスタライズされる前に、「表示ボリュームの内側と外側の境界にあるプリミティブが複数のプリミティブに分割されている」と述べています。私がOpenGLについて読んだことのあるものは、同じようにクリッピングプロセスについても説明しています。しかし、フ

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    GeForce 330m上で動作するジオメトリシェーダから整数テクスチャをサンプリングしようとしています。テクスチャにロードする以外の値を返すようです。私は、テクスチャを作成し、ロードする(基本的に)は、このコードを使用する: glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexParamete

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    私は、要素を修正しようとする前に、頂点を通過するだけの単純なジオメトリシェーダを作成しようとしています。 マイ頂点シェーダがある #version 150 core in vec3 inPosition; in vec4 inColor; out vec4 vertexColor; void main() { vertexColor = inColor; gl_Po