framebuffer

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    OpenGLES 1.1を使用しています(現時点では選択肢はありません)。ターゲットOSはAndroidです。 メインフレームバッファにレンダリングするときと、テクスチャにレンダリングするときに、多少の矛盾があります。 通常の画面にレンダリングすると、すべて正常です。私がテクスチャにレンダリングすると、アルファが半透明であればどこでも、グラフィックの周りにダークリムができます。 ここでは私のヘルパ

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    私は現在、this研究論文に記載されているアルゴリズムを探していますが、達成方法がわかりません。 グリッドは、カメラをシーンの上に置き、視野錐台を調整してボクセル化される領域を囲むことによって定義されます。このカメラには、(w、h)次元のビューポートが関連付けられています。シーンがレンダリングされ、フレームバッファにボクセル化が構築されます。ピクセル(i、j)はグリッド内の列を表し、この列内の各ボ

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    私は奥行きマップをレンダリングしようとしていますが、私はシーンのオブジェクトにレンダリングしています。私が学んだことから、黒の値は光の近くにあるオブジェクトであり、白は遠いです。私が間違っていたら私を修正してください。これは私が得ている結果です:Shadow map rendered onto a cube この結果、私は間違った方法でフレームバッファを作成したと推測します。これは私がそれを生成す

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    Gnomeのクラッタのウェブサイトは述べています以下:GLX、EGL(X11とフレームバッファ表面の両方)、WGLと ココアのネイティブバックエンドのウィンドウシステム サポートされているLinux、WindowsとOSX上 実行します。 クラッターは明らかにLinuxフレームバッファに直接描画することができます。どのようにして、Linuxでフレームバッファに直接レンダリングするように構成し、混乱

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    私の問題の簡単なデモンストレーションとして、後で使用するテクスチャに大きくてシンプルなメッシュをレンダリングしようとしていますが、特定の角度から見たときに、このメッシュのカメラ部分は、カメラに近い部分の前に表示されます。私はすべてが利用デプステスト疑いを超えないことは否定できない事実にもかかわらず:例として glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS

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    私のデザインのため、NinePatchオブジェクトを取り除きたいが、フレームバッファを使用してテクスチャを初期化し、そのテクスチャをカスタムに適用するオブジェクト LibGDXとGLの新機能です。 私は画像をスクリーニングするためにFBOテクスチャを描画するときに問題があるが小さいので、 は、私がここからこのすべての骨格をつかむなぜIDKの:https://stackoverflow.com/a/

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    ラスベスのカーネルブートロゴ(4本のラズベリー)を別のものに置き換えたいと思います。この場合、スクリーンの中央に置いておきたい320ピクセル×80ピクセルの単一のロゴ。 これまでのところ、4つのラズベリーのロゴを1つのロゴで置き換えました。私はこれを、カーネルコード(fbmem.c)を変更して、使用可能なCPUが1回しかないと思うようにしました。私は私の新しいロゴを追加するためにカーネルを再コンパ

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    私はOpenCLを使用して画像処理を行い、RGBB画像をフレームバッファに直接書き込むために使用したいと考えています。ワークフローを以下に示す。 1)フレームバッファをユーザ空間にマップする。 2)フレームバッファに結果をマッピングするclEnqueueMapBufferを使用) "CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR" 3のフラグとclCreateBufferを用いOpenCLのバッファを

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    フレームシェーダオブジェクトにテクスチャ(myTexture)を付けることで、フラグメントシェーダでのぼかし操作を実行しようとしています。それは、このコードで動作します: vec3 blur(float depth){ float dx = 1.0f/800; float dy = 1.0f/800; vec3 sum = vec3(0,0,0); int dep=depth*10; f

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    なぜ "glRenderbufferStorageMultisample"が私に無効な操作エラー(1282)を与えているのですか? 私はカラー/深度のマルチサンプリングFBOにシーンをレンダリングしようとしているバッファのみ(ここではありませんテクスチャ)&その後、解決そのテクスチャが、OpenGLの色/深さを有しているシンプルなFBOにマルチサンプリングFBOただ glEnable(GL_MUL