opengl-es-1.1

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    私はglScale()を使ってゲームシーン全体をズームアウトしています。しかし、私はテクスチャの間のギャップを取得し、いくつかのスケールで: どのように私はこのギャップを避けることができますか? もう少しアッパーテクスチャーを少し入れてみました。しかし、テクスチャ間には暗い線ができます(テクスチャにはアルファチャンネルがあります)。 私は、スケーリングされたテクスチャの頂点を計算することによって、

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    OpenGL ES 1.1テクスチャを作成しようとしています。 glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, G

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    カメラのプレビューをsurfacetextureオブジェクトに送信して正方形にレンダリングしようとしています。私はGLES20のコードを実行していますが、1.xでは何も見つかりませんでした。 基本的にはこのように動作するはずです。 // setup texture gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0); gl.glGenTextures(1, texture

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    ほかにも、私は良いOpenGL ES 2.0チュートリアルを夢中にしてきました。しかし、私は利用可能なすべてを味わったようですが、私はまだ自信がありません。私は1.1にはパイプラインが固定されていますが、2.0はプログラマーの味をすべて残しています。だから私は1.1のチュートリアルからライト、テクスチャやものを学ぶかもしれないと思っていました。そして、それらのコンセプトを学んだ後、シェイダーを使っ

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    OpenGLES 1.1を使用しています(現時点では選択肢はありません)。ターゲットOSはAndroidです。 メインフレームバッファにレンダリングするときと、テクスチャにレンダリングするときに、多少の矛盾があります。 通常の画面にレンダリングすると、すべて正常です。私がテクスチャにレンダリングすると、アルファが半透明であればどこでも、グラフィックの周りにダークリムができます。 ここでは私のヘルパ

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    OpenGLプロジェクトをOpenGL ES 1.xに変更しようとしています。しかし、私がそれを置き換えるための解決策を見つけることができない関数呼び出しがあります。 glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT | GL_LIGHTING_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_ENABLE_BIT); OpenGL ES 1.xでGL_CURRENT_BIT

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    私は画像認識(マーカー検出)に取り組んでおり、性能を向上させるために画像のダウンサンプリングの事前認識を検討していました。推論では、イメージをダウンサンプリングし、その上で検出アルゴリズムを実行し、ダウンサンプリング係数を使用してマーカ座標を補間します。私はダウンサンプリングのコストは、それが私たちのGPUによって常に行われているので些細なことだと思った。 私はopencvを使ってダウンサンプルし

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    OpenGL ES 1.0で書かれたコードは、GL_LINE_STRIPを使用して20ポイントで線を描いています。コードをOpenGL ES 2.0にアップグレードしたい。コードは3クラスにあります: mainActivity MyGLRenderer 形状 どうすればよいですか?どのように設定fragShaderとvertShaderと他の? は、ここにコードがある を助けてください: main

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    こんにちは私はAndroid OpenGL es 1.1で作業しています。ラインを描くと、Mali-T760 gpuを搭載したGalaxy S6で正常に動作します。しかし、Nexus 4(Adreno 320)とODG R7(Adreno 420)で同じプログラムを実行すると、プログラムは線幅を変更できず、線を描くことができません。ラインストリップの部分だけを描画します。私はそれがAdreno G

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    OpenGL ES 1.1では、複数のテクスチャIDを取得して1つのtextureIdに結合したいと考えています。それで、私はこの結果のテクスチャを将来も何度も使うことができます。私のテクスチャソースは、スタックしたい透明なPNGである可能性があります。私はフレームごとに複数のテクスチャをレンダリングする必要がないので、これは大きな最適化になります。 私はwiki Texture_Combiner