depth-testing

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    私の問題の簡単なデモンストレーションとして、後で使用するテクスチャに大きくてシンプルなメッシュをレンダリングしようとしていますが、特定の角度から見たときに、このメッシュのカメラ部分は、カメラに近い部分の前に表示されます。私はすべてが利用デプステスト疑いを超えないことは否定できない事実にもかかわらず:例として glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS

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    以下のプログラムでは、回転した立方体を単純なライトで表示する必要があります。 問題はキューブが点滅していることです。 glEnable(GL_DEPTH_TEST)の呼び出しを取り消すと、キューブは点滅していませんが、内部に顔が表示されます(デプステストがないので正常です)。しかし、この呼び出しは不可欠です。だから私はこの関数の呼び出しが正しく動作しない理由を理解していない。ここで は私のコードで

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    最近、私はSwiftでMetalフレームワークを使用する方法を学ぶことに決めました。いくつかのトーナリーを読んだり、ビデオを見たり、いくつかのことをしたりして、最終的には、デプステストを使って見栄えを良くする必要があった部分を分けました。 私はこれまで低レベルのグラフィックスプログラミングを行っていませんでしたので、デプステストの仕組みとCAMetalLayerとMetalを使用して実装する方法に

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    私はゲーム用の3Dレンダラーを開発していましたが、これまでDrawIndexedを使用してテクスチャレスメッシュをすべてレンダリングしました。パフォーマンスを向上させるために、私はDrawIndexedInstancedに切り替えて、テクスチャリングされたメッシュが最初にレンダリングされるようにしました。これにより、アルファブレンディングやデプスチェックの設定に関する問題が明らかになりました。フォ

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    金属を使用して複雑なアルファを持つ3Dオブジェクトを表示しようとしています。 オブジェクトのアルファブレンディングと同じオブジェクトに白いエッジが表示されています。しかし、別のオブジェクトでうまく動作しています。 私は1つのオブジェクト内でdepthMaskを無効にすることでAndroidでこの問題を解決しました。 Metal iOSでどのように手助けできますか? 次のように私のrenderEnc

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    特定の範囲の深さテストで最も一般的な/最も簡単な/最速の方法は何ですか? pass if (currentDepth-offset < newDepth && newDepth < currentDepth) currentDepth:=デプスバッファの値 オフセット=定数(コンパイル時に知っているすべてに同じフラグメント) newDepth:断片の深さ= 理想的には、関数glDepthFunc(

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    私はkinectカメラを使って、RGBと深さセンサーを組み合わせたptCloudメソッドを使って実際の深度イメージングを表示しようとしています。しかし、初期設定を使用するだけで、私のイメージには欠けている関連情報が失われてしまいます。これを改善してより多くのデータをキャプチャすることができます。私はまた、私が意味するもののイメージを添付しました。どんな助けもありがとう!画像のルックスから colo

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    glPolygonOffset関数の最初のパラメーターの意味を理解するのが難しいです。 void glPolygonOffset(GLfloat factor, GLfloat units); The official documentation因子 各ポリゴンのオフセット可変深さを作成するために使用されるスケール係数を指定することを言います。 、それが適切な頂点の奥行き値から補間された後、各

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    私は透明なオブジェクトしか持っていないので、深さテストを有効にすると、オブジェクトが互いに隠れてしまいます。深度テストでは透明度が考慮されていないことが分かっています。深度バッファに書き込むと、値はzです。次に、2つの透明なオブジェクトを正しくレンダリングする方法は? 私はこのrenderer.context.disable(renderer.context.DEPTH_TEST);をしましたが、

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    を働いていない私はとフォーマットを設定します。 次にinitializeGL深度テストをオンに設定しました。 void VoxelEditor::initializeGL() { glClearDepth(2000.0); // Enables Clearing Of The Depth Buffer glEnable(GL_DEPTH_TEST);