framebuffer

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    シンプルなシーンをフレームバッファにレンダリングしてから、これをシェーダにテクスチャとして渡そうとしています。しかし、私のレンダリングされたオブジェクトは黒く見えます。私は何が間違っているのか分かりません。 以下のコードでは、FBOを作成し、深度バッファとテクスチャを貼り付けます。 GLuint fbo, fboDepth,fboTexture; // Create the texture

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    正しいブレンドアルファチャンネル用に独自のzバッファを作る方法はありますか?私はglslを使用しています。 私には1つのアイデアしかありません。そして、これは2つの "バッファ"を使用し、そのうちの1つは深度コンポーネントと別の色(アルファチャンネル付き)を格納します。私は自分のプログラムでバッファにアクセスする必要はありません。 glslにはuniforms変数の数に制限があるので、私は一様配列

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    私はフレームバッファに直接書き込もうとしていますが、実際にはXを使わずに画面に描画しようとしています。ルートとしてのみ。 (thisの例を使用して) 私はLinuxユーザーのものにはあまり専門家ではないので、私はrootでなくてもどうやってこのようなことをすることができるのか分かりません。私はいつもchmodを使っているfbiソースを見てきましたが、私はなぜそれがわからないのですか、それを使って何

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    私が書いているセキュリティアプリケーションのために可能な最も低いレベルでビデオカードのフレームバッファを読みたいと思います。 私が読んでいるものはまさに最終的に何であるか正確に分かりたいと思っています 画面のピクセルを照らすハードウェアのビットを置くと、 そしてソフトウェアレイヤーは中間にありません真ん中にレイヤーをできるだけ少なくしたい)。 Xを使って正確な時刻に画面を取得するのはかなり簡単です

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    シーケンスのフルスクリーンフレームを描画し、それらの間を高速に切り替える必要があります。私は、フレームバッファに複数のカラーアタッチメントを付けることができることを知りました。 現在のテクスチャ付きクワッドの代わりにレンダバッファの添付ファイルを使用する方が安いかもしれません。 どうやって添付ファイルを切り替えることができますか?添付ファイルの最大数はありますか?

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    オフスクリーンレンダリング用のフレームバッファを作成しました。 データが設定されていない空のテクスチャを作成しました。 テクスチャバッキングがあるので、カラーレンダリングバッファを添付しませんでした。コードで : //Generate framebuffer, hook up renderbuffer. glGenFramebuffers(1, &_frameBufferName);

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    iOSで簡単なペイント機能を実装したいと考えています。 私はフレームバッファ/テクスチャをいくつか持っていて、最終的な合成をしています。 画面全体を再描画するのは膨大なオーバーヘッドです。私は変更された四角形を決定することができます。 その部分だけを描画するにはどうすればよいですか?

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    デフォルトのフレームバッファをクリアしない、またはその一部だけを描画すると、以前に描画されたフレームから少しちらつきが見えます。 これはiOS EAGLLayerのレンダバッファーポリシーに接続されていることがわかりましたが、私は何が起こっているのか分かりません。問題を解決するために前進することはできません。 保持されているバッキングを有効にしていますが、間違った領域が再描画されているようです(古

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    アイデアは、異なるカラーアタッチメントのFrameBufferオブジェクト内のシーンの特定の部分をレンダリングし、最後の画像のためにデプスバッファを使用してそれらを結合することです。最初のステップでは、添付ファイルを1つだけレンダリングし、次にスクリーンにレンダリングします。私はこの目的のためにglutを使用していて、私の古いグラフィックスカードのためにEXT_framebuffer_object

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    私のプログラムでは、オフスクリーンレンダリングをする必要があります。そのために私はFBOを使用します。描画するイメージがテスト目的に適しているかどうかを確認するために、FBOからテクスチャにコピーしてテクスチャをクワッドにレンダリングします。問題は、FBOからテクスチャにコピーしてレンダリングすると、画像が暗く/黒色になりますが、形状は正しいことです。 FBOのアタッチメントとしてテクスチャを使用