fragment-shader

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    異なるオブジェクトをレンダリングするために、OpenGLメインプログラム内の異なるプログラムに異なるシェーダを添付しようとしています。具体的には、私は惑星オブジェクト(obj)を持っていますが、2つの異なる惑星にレンダリングしたいのですが、1つは複数のテクスチャでバンプマッピングするバンプです。 私は次のフレームワークを思いついたが、うまくいかなかった。 void setUp(){ pl

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    ピクセル化されたiOSアプリケーションでUnity3Dで使用するためのGLSLシェーダを作成しました。 1)効果は、常に月に滞在していない、と 2)照明は、ピクセル化は見えません:それは ONE問題があります。 少し説明します。シェーダは、月が後ろにあるときに前景オブジェクトに照明効果を生じさせることを目的としています。そうように、私は通常(シルエットのような)すべての黒として表示されるスプライト

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    WebGLを学習しようとしていて、次のフラグメントシェーダーがあります。これまで私は実際に自分のPCを自発的にリセットするように管理していましたが、Windowsはグラフィックスドライバがクラッシュして再起動したことを知らせてくれました。すべてのJSをブラウザで! 今私は何も起こらない点まで進んでいます.WebGLレンダラーが休止状態に入るだけです。下のコードは何もするつもりはないので、私は構文を

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    8つのテクスチャをサポートするテクスチャ/テレインスプラッティングGLSLシェーダに取り組んでいます。 私が作成した最初のバージョンはRGBAを入力として使用しました。各チャンネルは各テクスチャの強度です。 2番目のバージョン「チャネル」を半分に分割して倍増させようとしました。例えば;テクスチャのTexture1 R64 =半分に R0 =何もしない1 R127 =フルテクスチャ1 R128 =何

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    私は、OpenGLを使用してアンドロイド用のクロマキー(グリーンスクリーン)フィルタに取り組んでいます。唯一の違いは緑色の背景だけでなく、ユーザーが渡した色も置き換えようとしていることです。私は色を置き換えることができましたが、光の強度が非常に高いオブジェクトからの色を置き換えるという問題があります。 私のフィルターが期待どおりに機能するように、誰かがテクスチャーからの光の眩しさを軽減するのを助け

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    私は頂点シェーダ "uIsTeapot"に変数を持っています。 uniform float uIsTeapot; 頂点シェーダは非常にうまく動作しますが、フラグメントシェイダーは表示されません。私は if (uIsTeapot == 0.0) を使用する場合は、エラーが "uIsTeapot": undeclared identifier を発生したが、私は頂点シェーダでそれを定義しま

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    私のシェーダでは、vertex.positionに行列を掛けてuvを計算します。 オブジェクトを移動しないとうまくいくようですが、オブジェクトを移動したりオブジェクトを拡大したりすると、頂点の位置が変わり、uvが間違っていきます。 shaderにパラメータを格納する方法がある場合は、このようにして、初めてuvを計算できるようにしてから、そのuv値を使用します。 if(ifCalculated==f

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    出力の各ピクセルに対して計算が行われ、シェーダパイプラインの以前のステップから渡されたデータが使用されます。この計算をフラグメントシェーダで実行するのが最も理にかかります。私が最も簡単な例で始めたかどうかは、各プリミティブのピクセル数をカウントするだけです。あなたはそれだけで、シェーダ記憶バッファオブジェクトの要素をインクリメント見ることができるように #version 430 layout(e

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    私は、単純なフラグメントシェーダに precision lowp float; uniform sampler2D u_texture_image; uniform sampler2D u_texture_mask; uniform lowp float u_blink; varying lowp vec2 v_texCoords_image; varying lowp vec2 v_t