私は、gl_texture_external_oesフォーマットにバインドされたサーフェステクスチャを持っています。直接レンダリングでうまくいきました。シェーダでのオフスクリーンテクスチャ付け
今度は、 フラグメントシェーダを2に分割し、その間に2次元テクスチャにオフスクリーンレンダリングを行いたいとします。 私はそれを行うことができました。しかし、問題がある。 最初のシェーダでRGB-YUV変換を行い、2番目のシェーダでYUV-RGB変換を行いたいとします。 (単なる例)
私の2パスシェイダーは、このように見えます。
private final String mFragmentShader1 =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTexture;\n" +
"void main() {\n" +
" vec2 texCoord = vec2(vTextureCoord.x, vTextureCoord.y);\n" +
" vec4 p11 = texture2D(sTexture, texCoord);\n" +
" float y = dot(p11.rgb,rgb2y);\n" +
" float u = dot(p11.rgb,rgb2u);\n" +
" float v = dot(p11.rgb,rgb2v);\n" +
" vec3 yuv = vec3(y,u,v);\n" +
" gl_FragColor = vec4(yuv,0.0);\n" +
"}\n";
private final String mFragmentShader2 =
"precision mediump float;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"uniform sampler2D sTexture;\n" +
"void main() {\n" +
" vec4 p11 = texture2D(sTexture, vTextureCoord);\n" +
" gl_FragColor = vec4(dot(yuv2r,p11.rgb),dot(yuv2g,p11.rgb),dot(yuv2b,p11.rgb),0.0);\n" +
"}\n";
私の問題は、次のとおりです。私は第二のシェーダでP11を経由して取得
YUVデータが正確です。しかし、gl_fragcolorは間違っています。
の値が異なる直接レンダリングと比較すると間違った意味です。 (直接レンダリングでは、1つのシェーダ自体でRGB-YUV、次にYUV-RGBを行います)。私はgl_fragcolorが1番目のシェーダなどから 値と混ざっていると思います。
私がここで紛失しているものは誰でも見ることができますか?読んでくれてありがとう。