fbo

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    私は数日、OpenCVのウェブカメラのキャプチャを取ってOpenGLのコンテキストで表示する方法を探していました。これまでのところ、ズームが必要になるまで、これは正常に機能するようです。 void Camera::DrawIplImage1(IplImage *image, int x, int y, GLfloat xZoom, GLfloat yZoom) { GLenum for

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    FBOを使用したオフスクリーンレンダリング(WSなしのコンソール環境)を行いたいと思います。 私はOpenGLコンテキストを作成する必要があることを知っているし、すべての操作のための少なくともダミー窓、したがって、私は次の初期化をした:I場合 // Step 1 - Get the default display. eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDis

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    私の問題はhereとほとんど同じです。 glBlendFuncSeparateは私のために利用可能であった場合、これはまた、答えは次のようになります。 glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ZERO, GL_ONE); しかし、私はMALI-400MP(サムスンギャラクシーネクサスS II)のためのサポートを提

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    正しいブレンドアルファチャンネル用に独自のzバッファを作る方法はありますか?私はglslを使用しています。 私には1つのアイデアしかありません。そして、これは2つの "バッファ"を使用し、そのうちの1つは深度コンポーネントと別の色(アルファチャンネル付き)を格納します。私は自分のプログラムでバッファにアクセスする必要はありません。 glslにはuniforms変数の数に制限があるので、私は一様配列

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    私はAndroidアプリケーションの種類の指の塗料を開発しています。私はOpenGL ES 2.0を使用しています。基本的には、すべてのタッチスクリーンが、下に横たわる他の画像が表示されている場所に適用される円のアルファに対応する必要がある画像があります。私はさまざまな手法を試しましたが、レンダリング段階を遅くする有機的なglTexSubImage2Dを使用するように機能するため、むしろ遅いです。

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    最新のOpenGLバージョンでOpenCSGを再実装しました。 PixelFormatAttributes: NSOpenGLPFAColorSize , 24 , NSOpenGLPFAAlphaSize , 8 , NSOpenGLPFADepthSize , 32 , NSOpenGLPFAStencilSize , 8 , NSOpenGLPFAAccelerated , NSO

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    にレンダリング時にオブジェクトが正常に描画された場合に滑らかですが、研が私はこれをカラーピッキングに使用しているからです。実際には、シーンを直接デフォルトのフレームバッファにレンダリングすると、画面上の出力が非常に滑らかになります。つまり、オブジェクトのエッジがアンチエイリアス処理されているように見えます。シーンをFBOにレンダリングした後、出力を使用してビューポート全体にまたがるクワッドをテクス

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    ゲームのフレームバッファオブジェクトに関する質問があります。ユーザーがゲームの画面解像度を何度も変更すると、後処理などのFBOサイズはどうなりますか?作成したすべてのFBOを削除して新しいFBOを作成する必要がありますか?サイズを変更する方が良いですか?または、既存のものが存在しない場合は新しいものを作成し、古いものを保存するハンドラを作成する方がよいでしょうか? (最新の提案は、ユーザーが画面の

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    私のプログラムでは、オフスクリーンレンダリングをする必要があります。そのために私はFBOを使用します。描画するイメージがテスト目的に適しているかどうかを確認するために、FBOからテクスチャにコピーしてテクスチャをクワッドにレンダリングします。問題は、FBOからテクスチャにコピーしてレンダリングすると、画像が暗く/黒色になりますが、形状は正しいことです。 FBOのアタッチメントとしてテクスチャを使用

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    私は特定のOpenGL3標準を使用するDerelict3を使用していますが、glEnable(GL_DEPTH_TEST)が呼び出された場合に画面がフリーズする(更新されない)問題があります。 SDL_GLコンテキストを設定してDerelict3をリロードする前にクリアカラーを設定し、深度テストを有効にする呼び出しが無視されていることに気付きました。私は、次の順序でそれらをしなければならなかった: