zbuffer

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    アイコン、タイルベースのiPhoneゲームをcocos2Dで作成します。 スプライトは、その背後にある他のスプライトの上に描画する必要があります。私はこれを行うための最善の方法を探しています。 高価なフレームごとにすべてのスプライトをソートする必要があるため、ペインタのアルゴリズムは避けたいと思います。 ZバッファアルゴリズムはGPUとcocos2Dでサポートされていますので、これを使用したいので

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    プロットされたスパース行列のサイズを大きくすると、タイトル(TeXでタイプセットされている場合)が異常にぼやけます。この効果の根拠は何ですか?どのように避けることができますか? 例: spy(magic(2)); title('Text','interpreter','latex','FontSize',20); spy(magic(200)); title('Text','interprete

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    Three.js/WebGLに2つのプレーンがあり、そのうちの1つまたは両方が透明である場合、後ろのプレーンは上の透明プレーンによって隠されることがあります。どうしてこれなの?

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    シェイダーでTHREE.jsを使用しています。私はzbufferの情報を取得しようとしています。 バーテックスシェーダ: // switch on high precision floats #ifdef GL_ES precision highp float; #endif void main() { gl_Position = projectionMatrix * mod

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    正しいブレンドアルファチャンネル用に独自のzバッファを作る方法はありますか?私はglslを使用しています。 私には1つのアイデアしかありません。そして、これは2つの "バッファ"を使用し、そのうちの1つは深度コンポーネントと別の色(アルファチャンネル付き)を格納します。私は自分のプログラムでバッファにアクセスする必要はありません。 glslにはuniforms変数の数に制限があるので、私は一様配列

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    私の教師によると、ある状況では、Zバッファアルゴリズムは、2D画像に3Dシーンをレンダリングするためにペインタのアルゴリズムを必要とします。 私は、Zバッファアルゴリズムは、私にとって画家ができること、さらには(ポリゴンと巡回オーバーラップの交差)できることすべてを行うことができます。 しかし、状況によっては、ペインタのものが使用されていないとZバッファアルゴリズムが正しく動作しない場合があります

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    私はカメラのzバッファを読み込み、それを画像としてレンダリングします。 Iは、次のコードでそれを達成できる: --Place the z camera z_cam = freecamera name: "depth" position:[0.0,0.0,50.0] rotation: (eulertoquat (eulerAngles 0 0 0)) z_name = "mybitmap.p

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    状況は、交差していて、マウスのクリックがカーソル位置の実際の座標を決定する必要はないということです私はglReadPixelsを使い、シェーダー全体にペイントしたいと思っていました。最終的にglReadPixelsは、現在のピクセルの深さを常に0にしています。その理由は、openglの新しいバージョンの代替機能のいずれかを持つ可能性があります。フォーラムに関する情報を探していましたが、事前に感謝し

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    Iveはこれまでに同様の質問をしていましたが、直接answerを見つけることはできませんでした。 誰かがMatlabの図形にオブジェクトのレンダリングの深度バッファを抽出するためのサンプルコードを提供できますか? objファイルや単純なサーフコールをロードしてレンダリングし、その深度バッファに到達したいとき、MatlabとOpenGLの両方を使用してどのコードを実行するかを指定します。私。これを設

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    現実的な遅延照明を使用して2Dゲームを進めています。シーンの後にライトをレンダリングしているので、ツリーのようなオブジェクトがあると照明のある部分を遮っていると、ライティングの計算を行う方法が必要です。いくつかの読書をした後、遅延レンダリングのための私の最善の策は、深度バッファを使用することです。私は2Dグラフィックスで深度バッファを持つ方法をインターネットで検索してきましたが、実際に役立つものは